Korg SQD-1 Sequenzer

Korg SQD-1 Sequenzer

Review von Richard Aicher, August 1985

Nach Yamaha sagt nun auch Korg dem Computer ä la Commodore 64 den Kampf an. Zumindest versucht man den Umgang mit einem Computer musikerfreundlicher zu gestalten. Und wie geht das? Man baut einfach einen sehr leistungsfähigen eigenen Computer samt Diskettenstation und Software in ein gut „ge-style-tes“ Gehäuse, ersetzt den voluminösen Bildschirm durch ein Leuchtdiodendisplay und diverse Anzeigen, überlegt sich, welche Bedienungsfunktionen für den Musiker wirklich nötig sind, und wie man diese mit möglichst wenigen Schaltern möglichst gut bedienbar realisieren kann — fertig. Keine Schreibmaschinentastatur, kein Monitor, keine einzelne Diskettenstation, kein externes Midi- Interface und folglich auch keine Verwirrung mehr von Geist und Strippen auf der Bühne. Alles befindet sich in einem Gerät, einem Computer Midi Recorder für Anti-Computer-Freaks. Der SQD-I ist ein Sequenzer und doch nicht. Das heißt, Sequenzer wäre untertrieben. Besser gesagt: Der SQD-1 ist ein digitales 16-Kanal Midi-Recordingsystem. Auf jedem Kanal kann man beliebig viele Aufnahmen übereinanderlegen: Polyphonie total! Man schließt ein Midi-Keyboard an, spielt einen Song oder improvisiert so vor sich hin, und wenn einem der Sinn danach steht, so zirka nach einer Viertelstunde vielleicht, hört man die Session ab. Der Midi Recorder hat alles brav gespeichert. Der Recorder spielt den Song über das Keyboard ab, das was wieder raus kommt, klingt genauso wie das, was ursprünglich reinkam.

Der SQD-1 funktioniert beinahe wie ein Taperecorder, selbst die Bedienelemente ähneln sich: rote Recordingtaste mit Aufnahme-Signal-LED, Stop-, Play-, Rewind und Fast Forward-Tasten, ein Bandzählwerk, nur das Band fehlt. Es ist hier durch Speicherchips im Inneren des Recorders ersetzt. Die Speicherung der Sounds in Mikrochips hat einige Vorteile. Erstens ist Bandsalat für den SQD-l ein Fremdwort. Zweitens übertrifft dessen Zähiwerk an Genauigkeit die besten Autolokatoren teuerster Bandmaschinen. Drittens können wir unser „Software-Band“ von jeder Stelle der Aufnahme aus, im Bruchteil einer Tausendstel Sekunde an den Anfang „zurückspulen“. Viertens können wir das Wiedergabetempo jederzeit ändern, ohne dass die Pitch der Aufnahme davon beeinflusst wird. Fünftens gibt es hier kein Bandrauschen; man kann die berüchtigten Ein- und Ausstiegs-Clicks bei Punch in/out endlich getrost vergessen. Die gibt es hier nicht. Sechstens lässt sich die Aufnahme besser bearbeiten, wir schneiden, mischen, kopieren und löschen digitale Signale. Schere und Bandschnipsel gibt es nicht.

Was aber tun, wenn der interne Chipspeicher voll ist? Sicher, dann müssen wir auch auf einem externen Medium speichern. Spätestens vor dem Abschalten des SQD-1 müssen wir dies tun. Der Midi Recorder ist nämlich leider nicht Akku gepuffert. Nach dem Abschalten ist der interne Chipspeicher leergefegt. Auch was die Datensicherung betrifft, ging Korg, Gott sei Dank, fortschrittliche Wege. Moderne Computertechnologie benutzt Disketten als Speichermedium.

Und in allerletzter Zeit vor allem die sogenannte 2,8 Zoll Quick Disk.

Aufnahme nach Begrüßung

Wie nimmt man auf? Der Recorder begrüßt einen mit einem freundlichen .‚Hallo“ auf dem Display. Damit kann es losgehen. Direkt unter der Display-Region befindet sich eine Schalter-Matrix aus fünf Zeilen und acht Spalten. Solange keine Aufnahme oder Wiedergabe läuft, kann man damit alle Bedienfunktionen aufrufen. Die entsprechende Funktion ist jeweils am Kreuzungspunkt von Zeile und Spalte auf dem Panel aufgedruckt. Die 5 Zeilen repräsentieren die fünf prinzipiell verschiedenen Betriebsmodes des SQD-l: Play only, Real Time Record, Step Record, Edit und Data Transfer (Diskettenoperationen). Die Bezeichnungen sprechen jeweils für sich.

Zunächst entscheidet man sich durch Drücken des zugehörigen Zeilentasters für einen bestimmten Mode. Dann sucht man die gewünschte Bedienfunktion in dieser Zeile. Sie steht in einer der acht Spalten. Jetzt muss man nur noch den Spaltentaster am unteren Ende der zugehörigen Spalte drücken, und im Display erscheint die entsprechende Bedieninformation. Mit Reset/Enter führt man die angesprochene Funktion aus. Will man den Aufruf Zurückziehen, drückt man die Stop/Cancel Taste.

Repräsentiert die gewählte Bedienfunktion einen Parameter, verändert man ihn mit den Tasten Rew Down oder FF Up. So einfach ist das.

Betrachten wir die fünf Bedien-Modes etwas näher. Der Play Mode ist klar, hier wird abgespielt. Die Sequenz kann entweder einmal oder zyklisch abgespielt werden, in normaler Tonlage oder transponiert. Die Transposition ist in Halbtonschritten einstellbar (—5 bis +6 Halbtöne). Transposition und Repeat werden durch zwei LED‘s signalisiert.

Zwei Recording Modes stehen zur Verfügung: Realtime und Step by Step. Der Unterschied ist klar. Im Realtime Mode nimmt der Recorder alles auf, was daherkommt. Soll die Elektronik korrigierend in das Spiel eingreifen, wählt man nicht die maximale Auflösung (1/192) sondern eine geringere:

1/8, 1/16 bzw. 1/32 gerade oder 1/8 bzw. 1/16 triolisch. Nicht genau im Timing eingespielte Töne werden dann entsprechend korrigiert.

Es kann jedoch passieren, dass die korrigierte Aufnahme ganz anders klingt als die Einspielung. Zwar korrekt aber eben anders, sinnentstellt. Keyboarder sollten Auto-korrekt immer behutsam einsetzen und sich lieber auf genaues Spiel konzentrieren. Bessere Ergebnisse liefert er bei Drumeinspielungen. Hier macht sich die Korrektur positiv bemerkbar und wirkt sich weniger sinnverändernd aus. Außer man spielt total außerhalb jeglichem Timing. Aber dann sollte man es lieber ganz bleiben lassen. Nach der Resolution wählt man die Measure von 2/4, 3/4, 4/4, 5/4, und dann den Channel (1 —16), dem die Aufnahme zugeordnet werden soll. Resolution und Measure werden in eigenen kleinen LED-Display‘s angezeigt, der Channel erscheint im Hauptdisplay.

Für die Aufnahme gibt es zwei Tracks, einen Main und einen Sub Track. Zuerst wählt man den Midi Channel, Resolution und die Measure des aufzunehmenden Main Tracks. Die erste Aufnahme kann beginnen. Der Main Track ist als erster an der Reihe. Record und PIay gedrückt, Vorzähler per Metronom — dann automatisch Aufnahme. Ist die Spur im Kasten, drückt man „Stop“. Die erste Aufnahme legt gleichzeitig die Gesamtlänge der Sequenz fest. Bei jeder folgenden Aufnahme stoppt der Sequenzer an diesem Ende automatisch. Nun kann man die Einspielung abhören.

Die nächste Sequenz nimmt man auf dem Sub Track auf. Er stellt gewissermaßen einen Arbeits-Track dar. Während der Aufnahme auf dem Sub Track hört man das Playback des Main Tracks. Den Sub Track überspielen wir nun so lange, bis die Sequenz o.k. ist. Der Main Track wird bei einer Neuaufnahme des Sub Tracks nicht gelöscht. Mit der Bounce Funktion kann nun der perfekte Sub Track auf den Main Track gemixed werden. Die beiden Aufnahmen sind nun auf dem Main Track zusammengemischt, und der Sub Track ist wieder leer. Nun kann man auf dem Sub Track beliebig oft weitere Spuren einspielen, korrigieren bis sie perfekt klingen und dann auf den Main Track bouncen (dazumischen). Genau wie bei einer Bandmaschine kann man auch an das Ende oder eine beliebige Stelle der Sequenz fahren und dort weiter aufnehmen. Kein Problem mit dem stepgenauen Autolocator.

Man kann natürlich vor jeder neuen Aufnahme den Main Track einem anderen Channel zuordnen. Insgesamt stehen 16 (Midi) Channels zur Verfügung. Das heißt, es haben auch 16 verschiedene Songs im Arbeitsspeicher des Midi Recorders Platz. Man kann jeden für sich abspielen, indem man den Midi Receive Channel des angeschlossenen Keyboards auf den jeweiligen Sequenzer-Channel einstellt. Man kann auch alle 16 Channels gleichzeitig über ein Keyboard wiedergeben. Es muss in diesem Fall auf Midi Mode „Poly/Omni On“ gestellt werden.

Interessanter ist dieser Fall, wenn mehrere Instrumente angeschlossen werden. In diesem Fall kann man die auf den verschiedenen Channels des Recorders gespeicherten Sequenzen beliebig über die Keyboards verteilen und so, mit unterschiedlichen Sounds versehen, abspielen.

Welche Channels soll sind und welche leer, kann man im Plav Mode erkennen. Bespielte Channels werden im Display hei der Anwahl mit einem ‚.YES“ markiert. Schaltet man im Record Mode denselben Channel nochmal auf Aufnahme, s amt außerdem ein „REALLY“ vor unbeabsichtigtem löschen. SQD-l denkt mit!

Schritt für Schritt

Einfacher als im Realtime Mode lassen sich schwierige Passagen im Step by Step Mode aufnehmen Auch hier wieder Midi Channel-, Track-. Beat/Meas- und die Bounce-Funktion. Die Resolution bestimmt jetzt die Tonlänge des gerade eingegebenen Steps, mit „Rest“ kann man Pausen einfügen, „Tie“ bindet zwei aufeinanderfolgende Töne und „Pfeil nach links“ setzt den Recorder einen Step zurück, um zum Beispiel eine Eingabe zu korrigieren. Mit der Klaviatur bestimmt man die gewünschte Tonhöhe des Steps. Jeder Anschlag schaltet automatisch um einen Ton weiter. Wieder erscheint im Display der aktuelle Takt und Beat. Mit „REW“ und „FF“ kann man den Midi Recorder an jede beliebige Stelle des Stückes fahren, um von hier abzuspielen oder weiter aufzunehmen.

Noch interessanter machen den Midi Recorder umfangreiche Edit-Möglichkeiten im Edit Mode. Man wählt wie gehabt den Channel, dann mit der Beat Measure-Funktion die Länge des zu korrigierenden Parts. Nun gibt‘s verschiedene Möglichkeiten. Mit „Erase“ loscht man die gesamte Spur, „Blank“ löscht die gewünschte Anzahl von Steps, ohne die Gesamtlänge der Sequenz zu verändern.,, Delete“ hingegen schneidet einfach einen Takt aus dem Band heraus. Mit der ..lnsert‘-Funktion kann man einen fehlerhaften Part (takeweise) des Main Tracks überspielen. Der fehlerhafte Part wird zunächst im Main Track automatisch gelöscht. Schaltet man jetzt auf Record, hört man den Main Track und spielt im Sub Track an der betreffenden Stelle den Part nochmals fehlerfrei ein. Abschließend bounced man den Sub Track wie üblich auf den Main Track die Welt ist wieder in Ordnung.

Im „ Insert“-Modus lässt sich der Sub Track mehrmals überspielen, ohne dass die jeweils ältere Aufnahme gelöscht wird. Mit der „Copy“-Funktion kann man einzelne Takte an das Ende des Songs kopieren. Auf diese Weise kann man sich einen Song aus einzelnen Takten zusammenstellen.

Auf jeder Quick Disk haben zirka 30000 Noten Platz! 15000 auf der Vorder- und 15000 auf der Rückseite. Die Speicherkapazität des Mikrochip-Speichers im Recorder beträgt ebenfalls 15000 Töne. Dies entspricht auch der maximalen Songlänge einer Recordingsession mit dem SQD-l. Bevor man auf die Disk speichert, muss sie vorbereitet, initialisiert werden. Man kann nämlich auf jeder Diskseite fünf Songs abspeichern. Maximal jedoch immer nur 15000 Töne. Jeder Song bekommt eine Nummer von 1 bis 5. Beim Wiederladen gibt man nur die entsprechende Nummer ein, und in ein paar Sekunden ist er wieder im Speicher.

An der Grenze zwischen Bedienpanel und Diskettenteil drei Schiebeschalter. Nummer Eins wählt den Anzeige-Modus des Hauptdisplays: aktueller Takt, die noch freien Ton Speicherplätze oder das Tempo. Mit Nummer Zwei wählt man die verschiedenen Svnchronisationsmodi: Intern, Extern, Midi und Tape. Im SQD-I ist ein kompletter Korg KMS-30 integriert. Der Midi Recorder kann deshalb problemlos mit echten Multitrack Recordern (Sync 10 Tape/Click Track) oder mit Din Svnc- bzw. Midi kompatiblen Geräten synchronisiert werden.

Anschlüsse

Auf der Rückseite befinden sich die nötigen Anschlüsse: Tape in/out (3,5 mm Klinke), Sync in/out ( 5 pol Din), Sync to Tape (3,5 mm Klinke), Sync from Tape (6,3 mm Klinke). Des weiteren gibt es noch eine 6,3 mm Klinkenbuchse für einen Fußschalter zur Fernbedienung von Record, Play und Stop. Außerdem Midi in/out/thru und auch den kleinen 6-poligen DIL-Switch. Mit ihm wählt man 5 Midi-Optionen: Midi out (Mix/Int), Key Velocity, Bender, After Touch und Data Transfer (Disk/Midi).

Interessant ist der Mix Midi Out Mode. Spielt man den Midi Recorder mit einem Masterkeyboard ein und gibt die Songs über einen Expander wieder, hört man auch während der Aufnahme den Sound aus dem Expander. Das klingt zwar selbstverständlich, ist es aber nicht.

Zusammenfassung

Der SQD-l ist ein absolut leicht bedienbarer Song Recorder. Wer die Vorteile des Midi Recordings nutzen will, ohne dabei mit Computer, Monitor, Diskettenstation, Software und externem Midi-Interface hantieren zu müssen, für den ist der Korg Midi Recorder richtig. Wer einen Cassettenrecorder bedienen kann, der kann auch bald mit diesem Gerät umgehen. Preislich liegt der SQD-l mit zirka 1990,— etwas in derselben Region wie ein entsprechendes Computersystem mit Software.

Ein weiterer Vorteil: die im Vergleich zu den 51/4 Zoll Flexi Disks wesentlich bequemer und sicherer zu handhabenden 2,8 Zoll Mmi Disketten. Vor allem bei Live Gigs ist der SQD-l sehr viel schneller und sicherer als ein Computersystem.

Veröffentlicht in Sound Check, September 1985

Das Soundchaser oder MX 5 Musiksystem für Apple II

Das Soundchaser oder MX 5 Musiksystem für Apple II

Review von Richard Aicher, September 1985

Die Hardware des alten Soundchasers war fast identisch mit dem Alpha Syntauri System. Das neue Soundchaser System nennt sich MX 5 Musicsystem und benutzt eine neue Einplatinenversion der Mountainboard-Cards. 16 Oszillatoren, 16 Konturgeneratoren, ein Drum-Sync Port, Keyboard Interface und Stereoausgang sind die technischen Features, mit denen man per additiver und auch Frequenzmodulations-Synthese (FM) Klänge erzeugen kann. Das Keyboard besitzt einen Split-Point und Pitch-Bend. Sounds können in Real-Time kontrolliert werden. Die Klangsynthese mit der Software Wave Maker unterscheidet sich prinzipiell nicht von der Syntauri Methode. Eine zweite Diskette, Tunings and Waveforms genannt, enthält eine Zusammenstellung von Wellenformen bekannter Synthesizer, sowie weitere Waveshaping Routines und Programme, mit denen man die Stimmung und Intonation des Keyboards verändern kann. 2 Recorder Systeme bietet die U.S. Herstellerfirma Passport Design an, eine kleinere Four Track Version namens Four Trak und Turbo Traks, eine 16-Spur-Version. Maximal 8-stimmige Songs mit 4 verschiedenen Einspielungen schafft Four Trak. Mit einer anderen Programmroutine können diese nachträglich editiert und zu längeren Songs verknüpft werden. Der größere Softwarebruder von Four Trak, Turbo Trak, erlaubt 16 Spur-Recording mit komfortablen Editierfunktionen, Loops, Tempowechseln, Transpositionsmöglichkeiten. 16 verschiedene Presetsounds stehen für jede 16 Track Aufnahme zur Verfügung. Die Aufnahmekapazität beträgt 8000 Töne, Klänge können während des Abspielens einer Komposition geändert werden.

Für Notationspezialisten bietet Passport Design zusätzlich eine komfortable Notationssoftware namens Polywriter an. Man spielt seine Komposition in das Keyboard ein und nach wenigen Sekunden erhält man die fertige Notation auf dem Bildschirm. Das Ergebnis kann man auch ausdrucken. Natürlich benötigt man hierzu einen externen Drucker. Acht verschiedene Ausdruckformate, diverse Notenschlüssel und Taktarten, variables Metronom und Transposition sind einige der interessanten Features von Polywriter.

Dann existiert noch eine Menge Software zur Musiktheorie. Notes and Keys unterstützt Gehörübungen und führt in die Technik des Klavierspiels ein. Chords bringt einem alles zum Thema Harmonie und Akkordbildung bei.

Was ist ein Operator?

Was ist ein Operator?

Erklärt am Beispiel des Yamaha DX21

erschienen in Soundcheck September, 1985 von Richard Aicher

Was ist ein Operator? Hinter Schreckgespenst von Namen verbirgt sich eigentlich etwas ganz Einfaches. Ein Generator, dessen Amplitude mit Hüllkurvengenerator regelbar ist. Der digitale Sinusgenerator hat zwei Steuereingänge, einen für die Tonhöheneinstellung und einen zweiten zur Frequenz-Modulation.

Jeweils vier solcher Operatoren beim DX-21 eine Stimme. Die FM-Sounds entstehen durch unterschiedliche Verknüpfung dieser Operatoren.

Jeder Operator erzeugt eine Sinusschwingung, die sich auf den Tonausgang des DX 21 oder auf den Modulationseingang eines anderes Operators legen läßt. Im ersten Fall hört man den Sinuston. Im zweiten Fall wird die Schwingungsform des modulierten Sinusgenerators geändert. Es entstehen mehr oder weniger komplexe Verknüpfungsformen, die klanglich gar nichts m dem unmodulierten Sinusklang am Hut haben: Eben die DX-Sounds. Die Operatoren kann man auf verschiedene Weise verknüpfen oder auf den Ausgang legen, Man nennt die verschiedenen Verknüpfungsformen Algorithmen.

Und da wir jetzt schon bei Begriff hier gleich die nächsten: Carrier (Träger) und Modulator. Operatoren, deren Kurvenform direkt auf den Output des Keyboards wirken, heißen Carrier. Operatoren, die auf den Modulationseingang eines anderen Operators wirken, nennt man Modulatoren. Es gibt theoretisch sehr viele Möglichkeiten vier Operatoren entsprechend auf verschiedene Weise zu verknüpfen. Wie wir sehen, wirkt sich die spezifische Art der Verknüpfung in ganz bestimmter Weise entstehende Gesamtschwingung, sprich den Sound, aus. Der DX-21 bietet acht besonders sinnvolle Verknüpfungsformen der vier Operatoren. Diese Anordnung der vier Operatoren in diesen acht Algorithmen ist auf dem Panel des DX-21 schematisch abgebildet. Die Bildchen stellen Klangschaltpläne dar und ermöglichen einige grundlegende Aussagen über den Effekt bestimmter Parameteränderungen. Operatoren, die als Träger wirken, stehen am unteren Ende des Bildchens. Ihre Schwingungen hört man.

Der Algorithmus Nr. 8 zum Beispiel schaltet alle vier Operatoren direkt auf den Tonausgang des DX-21. Kein Operator moduliert in diesem Algorithmus einer anderen. Wir haben vier Carrier und keinen Modulator. Der Effekt: Sie klingen allen nach Sinus. Der entsprechende Klang ähnelt einer vierchörigen Pfeifenorgel. Jeder angeschlagene ton besteht aus vier Sinusschwingungen, die auf beliebige Tonhöhe gestimmt werden können. Jede Änderung ener Carrier-Hüllkurve wirkt sich auf den Lautstärkenverlauf des Klanges aus. Jede Carrier-Frequenzänderung hört man tatsächlich als Änderung einer Tonhöhe.

Betrachten wir Algorithmus Nr. 7. Hier stehen drei Carrier am unteren Bildrand. Der ganz rechts stehende wird vom darübergezeichneten Modulator moduliert. Der Gesamtklang besteht aus einem Gemisch von drei verschiedenen Schwingungen. Die beiden nichtmodulierten Carrier produzieren sinusschwingungen bestzimmter tonhöhe. Der modulierte Carrier Nr. 3 produziert jedoch eine sehr viel komplexere Schwingungsform. Der zugehörige Sound hat nichts mehr mit dem ursprünglichen sinus dieses Operators im unmodulierten Zustand zu tun. Er wurde frequenzmoduliert. Operator Nr. 4, der Modulator, produziert schließlich gar keinen eigenen hörbaren Sound. Wir hören lediglich seine Wirkung. Die besteht in der Veränderung der Schwingungsorm des zugehörigen Trägers.

Was passiert, wenn man die Hüllkurven der Operatoren in diesem Algorithmus verändert? Jede Abänderung einer der Carrier-Hüllkurven wirkt sich wieder auf den zugehörigen Lautstärkenverlauf aus. Ändert man jedoch die Hüllkurven eines als Modulator wirkenden Operators, hat dies nicht eine Lautstärkenänderung sondern eine Klangänderung des modulierten Operators zur Folge.

Gleiches gilt für die Tonhöhe. Ändert man die Pitch eines Modulators, ändert sich der Klang des zugehörigen Carriers. Ändert man jedoch die Pitch eines Carriers, vernimmt man tatsächlich eine Tonhöhenänderung. Gerade bei Algorithmus Nr. 7 kann man Besagtes leicht selbst austesten. Dazu ändert man abwechselnd Pitch- und Hüllkurveneinstellung der vier Operatoren und hört was passiert.

Modulatoren können nochmals moduliert werden. In diesem Fall werden die Verhältnisse bereits dehr komplex und die Auswirkungen einer Parameteränderung auf den Klang beinahe nicht mehr theoretisch vorhersagbar. Es entstehen sehr komplexe Modulatiionsschwingungen – Bells, Gongs und Crashsounds.

Betrachtet man zum Beispeil Algorithmus Nr. 1. wir haben hier nur noch einen Carrier, der die Tonhöhe bestimmt und dessen zugehörige Envelope sich als Lautstärkenhüllkurve auswirkt. Operator Nr. 4 moduliert Operator Nr. 3, die entstehende Schwingung moduliert Operator Nr. 2 und dieser nun dendlich den als Carrier wirkenden Operator Nr. 1. Ganz schön komplex, oder?

Richard Aicher

Apple II Musik-Systeme. Artikel von Richard Aicher, September 1985 

Apple II Musik-Systeme. Artikel von Richard Aicher, September 1985

Betrachten wir Computer-Keyboard-Systeme, die professionelle Arbeit ermöglichen: das Alpha Syntauri System, das Sound Chaser System und das ]en Musicpack. Man muss beträchtlich mehr investieren, will man mit einem dieser Systeme arbeiten. Zunächst benötigt man einen Apple Computer mit mindestens einer Floppystation und Monitor, das macht zirka 4.500, – DM. Zwei Floppystationen erleichtern das Arbeiten, sind aber nicht unbedingt nötig. An den Apple kann man übrigens nicht so ohne weiteres einen Fernseher anschließen, man braucht einen Monitor.

Mit dem Apple besitzt man ein schon sehr professionelles System. Er stellt übrigens 16 Farben zur Verfügung. Die maximale Grafikauflösung beträgt 280 x 192 Bildpunkte. Der eigentliche Vorteil eines Apples, er kann hervorragend ausgebaut werden, es gibt endlos Zubehör zu kaufen. Ist einem der Original Apple zu teuer, so kann man auch zum Lötkolben greifen und einen der billiger angebotenen Apple-Bausätze zusammenlöten. Dies sei aber nur absoluten Computer-Elektronik-Spezialisten geraten. Hat man das Gerät zwar zum Laufen gebracht, ist doch noch nicht gesagt, dass sich der nachgebaute Apple mit dem angeschlossenen Musiksystem verträgt. Dasselbe gilt auch für die vielen Apple-kompatiblen Rechner, die zu weit billigeren Preisen wie die Original-Apples angeboten werden. Hier heißts aufpassen. Kompatibel heißt noch lange nicht gleich.  Das Gleiche gilt auch für die diversen Apple-Versionen, nämlich Apple II, Apple II + und Apple Ile.

Mit dem neuen Apple II  kann man die Musiksysteme überhaupt nicht betreiben. Er besitzt leider keine Slots mehr. Was das ist, erfahren wir gleich‘. Man sollte sich vor dem Kauf von Rechner und Musiksystem also immer beidseitig zusichern und vorführen lassen, dass der Computer mit dem Musiksystem zusammen funktionieren wird.

Mit der Investion für das Apple System inclusive Floppystation und Monitor ist es in dieser Leistungsklasse jedoch nicht getan. Ebenfalls viel Geld verschlingt die zusätzlich erforderliche Musik-Hardware. Der bessere Sound will bezahlt sein. So kosten Syntauri und Sound Chaser nochmals etwa 5.000, – DM, je nach Ausstattung. Das Jen Musicpack, das jüngste der drei und der Preisbrecher zugleich, kostet ca. 2.500,– DM.

Alle drei Systeme bestehen aus einem Keyboard, einer Interfaceplatine und zwei Synthesizerplatinen. Alpha Syntauri und Sound Chaser benutzen die sogenannten Mountainboard-Cards, das ]en Musicpack ähnliche Platinen. Auf diesen Synthesizercards sind 16 Digitaloszillatoren (DCOs), 16 Hüllkurvengeneratoren (ADSRs) und zwei Lowpaßfilter untergebracht. Kürzlich erschien eine neue Einplatinen-Version dieser Mountainboard-Cards. Leider werden die 16 Oszillatoren auf den Mountainboard-Cards bereits intern auf 2 Outputs abgemixt. Getrenntes Abmischen der einzelnen Stimmen ist so leider nicht möglich.

Viel wichtiger als die Hardware ist bei all diesen Systemen jedoch die Software. Genau wie bei jedem anderen Computersystem steckt die Hardware einen bestimmten Rahmen, der auch mit besten Programmierkenntnissen nicht überschritten werden kann. Die Software bestimmt, welche Möglichkeiten innerhalb dieser Grenzen tatsächlich verwirklicht werden. Und genau hier unterscheiden sich auch die drei Systeme: Solche Musiksysteme mit externer Hardware gibt es übrigens nur für den Apple. Warum? Nun, er ist einer der wenigen Computer in noch erschwinglichem Preisbereich mit internen Steckplätzen für usatzplatinen. In diese sogenannten Slots muß man die Systemplatinen stecken. Keine Angst, dies ist völlig unproblematisch und wird in allen Bedienungsanleitungen genau erklärt.

Die Klänge entstehen bei allen diesen Systemen nach dem Verfahren der Additiven Synthese, d.h., durch Überlagerung diverser, wählbarer harmonischer Oberschwingungen mit der Grundschwingung. Die Amplituden, mit denen die einzelnen Harmonischen am Gesamtklang beteiligt sind, kann man per Software bestimmen. Die entstandenen Kurvenformen können dann mit jeweils einer sehr komplexen Hüllkurve versehen werden. Dies bedeutet für den Computer nichts anderes als eine Riesenrechnerei. Deshalb dauert es teilweise auch einige Minuten, bis er aus den eingegebenen Daten einen Sound berechnet hat.

Das Laden der Programme von der Diskette geht bei einem Apple-Computer übrigens sehr viel schneller als etwa bei einem Commodore 64. Irgendwie muß sich der Preisunterschied ja zeigen. Während der Commodore 64 zum Laden eines längeren Programmes gut und gerne 2 Minuten braucht, schafft der Apple dies in etwa 10 Sekunden. jeder, der einigermaßen professionell mit einem Rechner arbeiten muß, weiß diesen Zeitgewinn zu schätzen

Artikel von Richard Aicher, September 1985

Drummachine TOM von Sequential Circuits

Mein Feature für das Musikmagazin SoundCheck

zum Test habe ich damals mit dem Alpha Juno 1 in Verbindung mit dem Sequenzer Supertrack auf meinem SX-64 den Song „Ein Zug – Ein Zug“ komponiert und eingespielt. Mit dabei war damals auch noch die SCI TOM Drummachine. Zu hören in „Ein Zug – Ein Zug“. Den Song haben wir auch Live auf den Weltklangkonzerten gespielt. Auch schon lange her….

hier zum anhören: https://youtu.be/Z6Vdz8eNuwU

Nach Max nun Tom. Sequential Circuits versteift sich auf Männernamen. Wo bleibert die Ladies? Klar paßt Tom besser zu einem Elektronik-Drum-Kit als zum Beispiel Priscilla. Und überdies bleibt so noch die Assoziation zu den Toms, deren Sound in den letzten Jahren neben der Snare, wichtiger und wichtiger wurde.

Das Tom Model 420, wie es genau heißt, ist also eine Drum Maschine mit digital gesampelten Sounds. Acht Stück, nämlich Bass, Snare, zwei Toms, open and closed Hi-Hat, Crash und Cymbal sind fest im internen ROM-Speicher abgelegt. Die Sounds sind alle recht gut aufgenommen, knackiger Bass, sauberes Cymbal. Leichtes Digitalgrispeln in den Höhen hört man bei genauem Hinhören jedoch schon.

Tom läßt sich sehr bequem um jeweils 7 weitere Sounds erweitern. Diese Zusatzsounds gibt es in Cartridges gespeichert. Endlich findet man dieses in der Keyboardscene schon lange und mit Erfolg eingesetzte Speichermedium auch bei einer Drum Maschine. So umgeht man die Gefahr, beim ständigen Rausziehen und Rein-drücken einzelner Soundspeicher-Chips doch einmal einem dieser schwarzen Käfer ein Bein abzureißen. Ganz zu schweigen natürlich von der vorangehenden umständlichen Aktion der Gehäuseöffnung. Zusatzsounds also auf Cartridge, jeweils 7 auf einer. Die Cartridge schiebt man einfach in den Schacht auf der Vorderseite von Tom, wählt sie durch Drücken des CartridgeWahischalters an und schon hält Tom insgesamt 15 Sounds und eine Trigger-Spur parat. Tom verfügt also zwar nur über acht interne Instrumente, kann aber bereits 16 Instrumente adressieren. Die Cartridge ist von vornherein eingeplant. Momentan gibt es eine Cartridge mit Latin-Percussion. Weitere werden folgen.

Mehr Features

So weit so gut, doch nun beginnt der Zauber. Die Features! Sie können sich wahrlich sehen lassen. Doch das ist auch nötig, angesichts der schlechten Dollarlage ist Tom ja nicht gerade billig. Zirka 2700,- DM muß man für das Teil hinblättern. Doch wie gesagt, die Features erleichtern die Entscheidung.

Zunächst einmal lassen sich sämtliche Sounds stimmen. Innerhalb eines großen Bereiches (32 Steps) und natürlich unabhängig voneinander. Die Stimmung ist in Halbtonschritten gequantelt. Es stellt also kein Problem dar, ganz melodiöse Percussion oder Tom-Roll, einzugeben. Die Stimmung der einzelnen Instrumente wird mit ins Memory übernommen und läßt sich innerhalb eines Patterns beliebig oft ändern. Genau wie das Panning der einzelnen Instrumente und deren Volumeneinstellung. Leider lassen sich die einzelnen Sounds nur entweder Links, Mitte oder Rechts auf die zwei Outputs von Tom legen, aber nicht stufenlos pannen. Die Lautstärke der Instrumente ist in acht Stufen gequantelt. Sie kann sowohl für den ganzen Track, als auch für jeden Schlag gesondert einprogrammiert werden. Schließt man ein Midikeyboard mit Anschlagsdynamik über die Midibuchse an Tom an, lassen sich die Patterns auch vom Keyboard aus eingeben, inklusive Dynamik.

Alle Sounds können sowohl vorwärts, das ist ja klar, wie auch rückwärts (!) abgespielt werden. Das gibt absolut geile Effekte. Besonders Rückwärts Crash oder Cymbals lassen sich gut einsetzen. InstrumentNummer, Tuning, Volume, Panning, Richtung (Vor/Rück) und der sogenannte ‘Improv Status‘ speichert Tom zu jedem Event, also für jeden Instrumentenanschlag gesondert ab. Das heißt für jeden Anschlag lassen sich diesbezüglich völlig neue Parameter eingeben. Natürlich ist dies im Realtime Mode nur schwer möglich. Deshalb bietet Tom daneben auch einen Step by Step Eingabe-Mode mit wählbarer Schritt-weite von 1/2 bis 1/9tel Note an. In diesem Mode kann man Steps abhören, einzelne Instrumentenanschläge einfügen und löschen. Will man irgendwo am Schluß eines Patterns eine Korrektur vornehmen, braucht man nicht extra das gesamte Pattern von Anfang an durchzusteppen. Man kann es in einer Art “fast forward“ durch-hören, kurz vor dem gewünschten Step in

den Step Mode gehen und dann langsam bis zum gesuchten Beat steppen.

Obligatorisch mittlerweile: die AutoCorrect-Funktion. Sie soll natürlich nicht zu ungenauem Spiel ermuntern, nach dem Motto, Tom wird‘s schon machen. Manchmal ist sie aber sehr hilfreich. Vor allem für Keyboarder und sonstige Nicht-Drummer, die ihre Drum-Tracks ohne Fachpersonal selbst aufnehmen wollen, spart sie einfach Zeit. Der Correct arbeitet wählbar im Bereich von 1/2 bis 1/32tel Note, jeweils gerade oder in Triolen.

Der 1/96te1 Mode zählt als nicht korngierter Mode. Man kann sich darüber streiten, ob die l/96tel Auflösung hierzu fein genug ist oder nicht. Doch hat sich 1/96tel als feinste Auflösung mittlerweile eingebürgert. Ein Metronom gibt das nötige Timing. Es läßt sich an- und abschalten. Die einstellbare Click-Rate reicht von 1/2 bis l/32te1 Beat.

Sehr interessant auch die Funktionen, Auto Repeat, Stack, Improvisation und Copy/Append. Auto Repeat erspart die mehrmalige Eingabe schnell aufeinanderfolgender Anschläge. Die Auto Repeat Rate wird durch den eingestellten AutoCorrect-Wert definiert. Drückt man in diesem Mode die Instrumententaste, spielt das zugehörige Instrument, von Tom automatisch im eingestellten Maß getriggert, bis man die Taste wieder losläßt.

Leben in das Spiel bringt die ‘Improve‘Funktion. Alle Patterns können entweder im Normal oder aber in diesem Mode eingespielt werden.Im Improve Mode eingespielten Patterns werden im Play Mode nicht ständig abgespielt, sondern nur ab und zu. Wie oft, das läßt sich bestimmen. Und zwar mit dem Improve Value. Stellt man den beispielsweise auf 20, so wird das Improve Pattern nur 20% der Gesamtsoundzeit abgespielt. Es erscheint also nicht jeden Loop, sondern nur ab und zu, in diesem Fall so ca. jeden fünften Loop.

Stack Mode

Was SCI schon bei Max, dem Keyboard-Pendant zu Tom kreierte, nun also auch für Drummer: der Stack Mode. Was heißt das? Jeder der Tom-internen Sounderzeuger kann nicht bloß einen Sound sondern vier gleichzeitig abgeben. Also vier snares gleichzeitig, zum Beispiel, alle unterschiedlich gestimmt und jedes mit anderem Panfing. Triggert man hingegen im Normal Mode das Crash mehrmals hintereinander, so wird der noch nicht ausgeklungene Sound jedesmal abgeschnitten, so als wenn ein richtiger Drummer auf das gleiche Crash schlägt. Im Stack Mode werden aufeinanderfolgende Anschläge jeweils mit einem anderen der vier Channels aufgenommen. Das ist, als würde der Real-Drummer mit vier verschiedenen Crashs arbeiten. Jedes klingt aus, kann unterschiedlich gestimmt sein. Im Stack Mode lassen sich mit jedem Instrument vier voneinander unabhängige Spuren hintereinander in jedes Pattern spielen. Nimmt man im Stack Mode dasselbe Instrument zwei-, drei- oder viermal zu exakt demselben Beat auf, ergibt dies eine Art Flanging Effekt. Je öfter das Instrument übereinandergespielt wird (maximal viermal), desto stärker ist dieser Effekt.

Oft passiert‘s, daß nachdem ein Pattern super klingt, das Einser-Feeling irgendwo liegt, aber nicht mehr am Einser der Drum-Maschine. Hier haben die SCI-Leute wieder mitgedacht Tom‘s Startpunkt läßt sich

nachträglich problemlos verschieben. Mit der ‘Reframe‘-Funktion läßt sich jeder Step eines Patterns zum neuen Startpunkt definieren. Anschließend startet das Pattern nach dem Druck auf die Start Taste automatisch an diesem neuen Punkt. Die Auto Correct-Funktion bestimmt hier wieder, mit welcher Genauigkeit der neue Start-punkt angewählt werden kann.

Mit Copy/Append lassen sich einzelne Patterns kopieren. Es empfielt sich bei komplexen Rhythmen, neue Spuren immer auf eine kopierte Version des Originals aufzunehmen. Verspielt man sich, muß man die fehlerhafte Spur nicht erst umständlich wieder herauslöschen, sondern greift wieder auf die OriginalversiOn zurück. Mit dieser Funktion kann man auch zwei Patterns aneinanderhängen, um aus zwei Einzelpatterns ein längeres zu bilden.

Für die, die lieber mit Füßen als mit Händen arbeiten, läßt sich ein Footswitch an Tom anschließen. Normalerweise startet oder stoppt man mit ihm den Aufnahmevorgang oder das Playback. Er kann jedoch auch fast alle anderen wichtigen Funktionen kontrollieren. Der FootswitchAusgang ist programmierbar.

Song Mode

Die aufgenommenen Patterns lassen sich mit den Song Functions zu einem Song verknüpfen. Songs können sowohl zyklisch als auch mit definiertem Schluß abgespielt werden. Die Songs werden aus einzelnen Song Steps aufgebaut. Diese Steps können entweder Patterns oder aber auch Kontrollinformationen bezüglich Tempo und Volumenänderungen, sogenannte Sub-Song Numbers oder Start- bzw. Endmarkierungen für Repeat Loops innerhalb des Songs sein. Step Nummer und das jeweilige Pattern oder die Funktion werden immer im

Display angezeigt. Die einzelnen Funktionen wählt man auf dem Bedienpanel an.

In jeden Song lassen sich andere Songs wieder als sogenannte Sub-Songs aufnehmen. Dies macht die Strukturierung eines Songs klarer. Außerdem genugt so eine Eingabe, nämlich die Nummer des Songs, der als Sub-Song gespielt werden soll. Man muß also nicht alle Patterns des Sub-Songs einzeln eingeben. Genauso hilfreich ist die Loop Funktion. Patterns, die mehrmals hintereinander in derselben Reihenfolge gespielt werden sollen, gibt man nicht mehrmals ein, sondern als Loop.

Tempo und Gesamtlautstärke der Songs lassen sich genau definieren, und genau wie für die Patterns existiert auch eine Song Copy/Append Funktion. Alles in allem dauert es eine gewisse Zeit, bis man mit der ungeheuren Fülle von Features zurecht kommt. Dafür sind den Möglichkeiten raffinierteste Drum-Tracks zu kreieren beinahe keine Grenzen gesetzt.

Alles etwas menschlicher macht zum Schluß der programmierbare ‘Human Factor‘. Dieser kleine Mann in der Maschine bringt die nötigen Unregelmäßigkeiten ins -Spiel, programmierbar von 00 bis 99, die alles erst so richtig hörenswert machen.

Tom kann 2300 Noten speichern. Das ist nicht gerade übermäßig viel. Im Inneren des Geräts sind jedoch drei Steckfassung für Zusatzspeicher-ChiPS. Natürlich lassen sich die Daten auf Tape speichern. Durch Einstecken des entsprechenden Typs kann der Speicherbereich von 8 kByte auf 16 kByte (5000 Noten), 24 kByte (7700 Noten) und maximal auf 32 kByte (10400 Noten) erweitert werden. Die momentan aktuelle Software-Version ist Tom 1.0. Sequential wird in Zukunft Software-UpdateS anbieten, die sicher interessante neue Features bieten. Das Gerät ist für die Zukunft gerüstet.

Synchronisation

Tom kann auf mannigfaltige Weise mit der Außenwelt in Verbindung treten. Sequencer oder andere Drum~Instrumente lassen sich über die Trigger-BuChse synchronisieren (5V/10msec Pulse). Diese Trigger-Impulse sind genau wie ein Instrument programmierbar und werden im entsprechenden Pattern mit abgespeichert.

Auch für schwierige Sync-Verhältnisse ist der Clock-Output gerüstet. Die Clock Rate ist nämlich programmierbar. Je Viertelnote lassen sich 0.5/1/1.5/2/3/4/6/8/12 und 24 Clock Impulse ausgeben. Das dürfte für alle normalerweise vorkommenden SyncProbleme ausreichen.

Tom läßt sich natürlich auch von außen synchronisieren. Auch hier ist das System sehr flexibel. Man kann zwischen MidiClock, 24, 48 und 96 Pulsen per Viertelnote wählen. Bei all diesen Sync-Möglichkeiten ist die ‘Sync to Tape‘-Funktion natürlich schon beinahe selbverständlich.

Sequential hat der Bedienungsanleitung ein gesondertes Heft, den Midi-Guide, beigefügt. Tom ist ein Midi-Maestro. Er kann auf diesem Gebiet so ziemlich alles, was überhaupt möglich ist. Hier in Kürze das Wichtigste. Tom kann in allen drei Modes (Omni on/Poly on, Omni off/Poly on, Omni off/Mono on) arbeiten. Pattern und Song-Nummer Start, Stop, ContinueDaten, Note on/off, Modulation und Pitch Wheel Charige werden übertragen. Auf diese Weise läßt sich Tom mit allen Midikeyboards und Sequenzern oder anderen Drum Maschinen verbinden. Besitzt man zwei Toms, können zwischen diesen Songoder Pattern-Daten ausgetauscht werden.

Vielfältig sind auch die Möglichkeiten, Tom von einem Midikeyboard aus zu steuern. Vom Werk ist er auf ein 5 Oktave Keyboard eingestellt. Jede Taste besitzt eine bestimmte Funktion. Im unteren Keyboardbereich, triggern die Keys die einzelnen Instrumente. Jeweils zwei nebeneinanderliegende Keys kontollieren ein Instrument. Mit vier Keys läßt sich das Panning und der Play Normal oder Revers Mode anwählen. Die obere Keyboardhälfte dient zum Tunen der Instrumente. Man kann jedoch auch über das Pitch Wheel tunen.

Bei sovielen Möglichkeiten stellt sich natürlich die Frage, wie wird das alles programmiert? Genau wie beim Keyboard Pendent, dem Multitrack hat man dieses Problem durch eine Art optischen Kreuzschienenverteiler am Panel gelöst. Jeder

Parameter steht auf einem Kreuzungspunkt der 13 Funktionszeilen mit den 3 Mode-Spalten (Pattern, Song und Control Modes). Zunächst wählt man den richtigen Funktionskreuzungspunkt über die Function Select und die 3 Spalten-Taster. LEDs kennzeichnen die angewählte Spalte und Zeile. Über die Cursor Up and Down Tasten im taschenrechneränlichen Design. Rechts verändert man nun den Wert. Programm- und Songnummer tippt man ebenfalls auf diesem PseudoTaschenrechner ein. Im Display erscheint dann ein Kürzel für die Funktion und daneben der eingestellte Parameter-Wert nach einiger Zeit hat man das System kapiert und kann damit prima umgehen.

Zusammenfassung

Tom ist eine Drum Maschine, die es wirklich in sich hat. Top Sound und einige Features, die in dieser Preisklasse neu sind, wie zum

Beispiel der Reverse Mode, Stacking und wirklich umfangreiche MidiMöglichkeiten. Es ist schade, daß ein Gerät mit diesen Möglichkeiten nicht über Instrumenten-Einzelausgängen verfügt, wenigstens stufenloses Panning wäre die Alternative gewesen. Der Preis von Tom liegt bei ca. 2700,-DM der einer Cartridge bei ca. 390.- DM

Richard Aicher

Korg DW6000, Test von Richard Aicher für SoundCheck, Mai 1985

Korg DW6000

Jedem seinen Sound

Mehr als ein Jahrzehnt haben sie jeden zufriedengestellt. Vom Avantgardefreak bis zum Schnulzenheini, alle bastelten ihre Sounds aus wenigen Kurvenformen: Sinus, Dreieck, Rechteck und Sägezahn. Doch plötzlich ist der Teufel los. Was gestern noch super war, ist heute ,vergessen. Und mit einem ganz normalen Sägezahn kann man heute keinen Staat mehr machen. Das Rennen hat begonnen. jedem Hersteller sein Synthesizerverfahren, jedem Produzenten seinen Sound.

Nachdem Yamaha mit der FMSynthese und Casio mit Phase-Distortion Furore machten, will man nun auch bei Korg nicht länger an Analogsounds kleben bleiben. Doch nicht jeden Tag fällt ein völlig neues Klangsyntheseverfahren vom Himmel. So besann man sich auf eine Methode, mit der PPG auf ähnliche, jedoch komplexere Weise seine Wavecomputer zum Klingen bringt: digital erzeugte und in Chips abgespeicherte Kurvenformen. Man fängt quasi da an, wo Sinuszugriegelorgeln aufhören.
Jeder der bei den Oszillatoren des DW 6000 liefert acht (!) verschiedene Kurvenformen. Diese wurden nach dem Verfahren der additiven Synthese gewonnen. Genau das gleiche Verfahren benutzen Sinuszugriegelorgeln. Man mischt Sinusschwingungen diverser Fußlagen so lange mit unterschiedlichen Amplituden, bis sich der gewünschte Klang ergibt. Aus der Überlagerung resultiert eine sehr komplexe, obertonreiche Kurvenform, die nichts mehr mit Sinus oder den restlichen Grundwellenformen zu tun hat. Während der Endmix des Sounds aus den einzelnen Grundkomponenten bei der Sinuszugriegelorgel im Ohr des Betrachters stattfand, werden die Kurvenformen bei der digitalen Klangsynthese natürlich berechnet.

Acht verschiedene digitale Kurvenformen als Ausgangsmaterial
Acht verschiedene auf diese Weise berechnete Kurvenformen wählten die Korg Techniker also aus und brannten sie auf 2 ROM-Chips. Die enthaltenen Oszillatorenkurvenformen sind übrigens auf dem Bedienpanel abgebildet. Auch das jeweils zugehörige Frequenz/ Amplituden-Spektrum sieht man hier. Letzteres verdeutlicht, welche Obertöne und mit welcher Amplitude diese an der Mischung (additiven Synthese) der betreffenden Kurvenform beteiligt sind. Die Darstellungen sehen gut aus, und man weiß, womit man arbeitet. Mehr Sinn dürften sie jedoch nicht haben. Am Besten hört man sich zunächst mal an, wie die jeweiligen Kurvenformen klingen. Sie haben mit Dreieck, Sinus, Rechteck oder Sägezahn nichts mehr zu tun, sondern klingen bereits instrumentenspezifisch.
Für den DW 6000 haben die Korg Techniker überdies digital klingende Kurvenformen ausgewählt. Keine Angst, mit Orgelsounds von einst hat das nichts mehr zu tun. Wo die Orgler von einst aufhörten, fängt der DW 6000 erst so richtig an. Diese Sounds bilden ja erst die Oszillatorschwingungsform. Wir jagen sie jetzt durch den Filter, modulieren das Ganze nach Lust und Laune und versehen die so analog weiterverarbeiteten digitalen‘ Oszillatorkurvenformen mit den gewünschten Envelopes. Bis alles stimmt. Auf diese Weise lassen sich DX 7 bzw. PPG-Sounds ganz gut imitieren.
Das Besondere des DW 6000 steckt also in den beiden Oszillatoren. Die von Korg gewählten Schwingungsformen sind für den digitalen Sound des Keyboards in großem Maße verantwortlich. Sicher dürfte es auch technisch kein allzu großes Problem sein, die auf Chips gespeicherten Kurvenformen durch andere auszutauschen. Vielleicht kann man diese sogar einmal selbst programmieren. Hardware-Umrüst und -Aufrüstfreaks, wie wär’s mit ein paar Gedanken in dieser Richtung! Der Rest des DW 6000 ist solide nach altbewährter Korg-Manier aufgebaut. Beide Oszillatoren lassen sich auf die Fußlagen 16′, 8′, und 4′ schalten und mit regelbarer Amplitude abmischen. Oszillator 2 lässt sich in Intervallen (kleiner und großer Terz, Quart und Quinte) zum ersten stimmen oder in Schwebung leicht verstim men (Detuning). Der Detune-Bereich liegt im Bereich einiger Herz. Somit lässt sich zwar der Sound etwas lebendiger gestalten, aber für extremere Effekte ist es etwas zu wenig. Als weitere Klangquelle gibt es noch einen Rauschgenerator für Sturm und Brandung oder auch einigermaßen natürlich klingende Anblassounds oder Percussion. Der Rauschgenerator kann in 32 Stufen zugemischt werden. Diese 32-stufige Quantelung gilt übrigens für die meisten regel baren Parameter. Nur die Cutoff-Frequency des Filters ist feiner, nämlich in 64 Stufen aufgelöst.

Programmierung und Bank-Hold
Sämtliche Parameter besitzen eine Nummer. Tippt man diese im Parameter (Edit) Mode auf den acht Zahlentastern ein, erscheint im Display der aktuelle Wert des Parameters. Diesen kann man nun im angegebenen Bereich entweder über den Value-Schieberegler oder den Up- bzw. Down-Taster step für step ändern. Neben dem Parameter-Wert steht die aktuelle Programmnummer und die Parameternummer im Display. Es ist im Dunkeln hervorragend, mit zunehmender Beleuchtung jedoch immer schwerer zu entziffern. Das ist ungünstig, denn man kann ja nicht deswegen im Dunkeln spielen. Eine Tabelle auf dem Frontpanel mit den Parametern und Nummern, sowie den jeweils möglichen Einstellwerten, erleichtert anfangs das Selbstprogrammieren von Sounds ziemlich.
Logisch zusammengehörige Parameter, wie z. B. Filterparameter oder Filterenvelopeparameter usw., stehen immer in einer Zeile (Bank) nebeneinander. So stehen z. B. die Filter Envelopes Attack, Decay, Break Point, Slope, Sustain und Release in einer Zeile (Bank) und haben die Nummern 41 bis 46, wobei die erste Ziffer, hier also 4, die Bank und die zweite die Nummer des Parameters in der Bank bezeichnet. Die VCA-Envelopes stehen eine Zeile tiefer und tragen die Nummern 51 bis 56. Dieses System hat man bald im Kopf, und wenn nicht, findet man sich in der Tabelle schnell zurecht.
In Verbindung mit dem Bank/Parameter Hold Schalter weist dieses System noch ein weiteres Plus auf. Normalerweise muss man ja immer zweistellige Zahlen eintippen, um ein Programm oder einen Parameter zu ändern, Banknummer und Parameternummer. Drückt man jedoch den Bank Hold Switch, genügt die Eingabe der Parameternummer, die Bank bleibt in diesem Fall immer die gleiche. Das ist praktisch, wenn man z. B. nur mit den Filter-Envelopes oder eben den Parametern innerhalb einer Bank experimentieren will.
Der DW 6000 ist ein Keyboard mit dem man eigene Sounds leicht erstellen kann und auch sollte. Die mitgelieferten Sounds lassen nämlich von den Möglichkeiten des Geräts nur wenig ahnen. Vielleicht hören eben japanische Ohren doch anders als unsere. 64 Sounds haben übrigens im Programmspeicher Platz. Sie sind in acht Bänken mit jeweils acht Sounds zusammengefasst. Man kann sie auf Tape speichern.

Filter
Beim Filter handelt es sich um einen ganz normalen Low Pass Filter mit regelbarer Cutoff-Frequency (64 Stufen) und regelbarer Resonanz. Letztere lässt sich bis zum Selbstschwingen des Filters hochregeln. Und hier freut man sich dann spätestens über die feine Auflösung der Cutoff-Frequency. Weiter geht ’s mit dreistufigem Keyboardtracking und normaler sowie inverser Filterenvelope. Bei normaler Filterenvelope wird der Ton bei z. B. langsamem Attack langsam heller (Filter öffnet sich), bei inverser Envelope jedoch entsprechend langsam dunkler (Filter schließt sich). Mit der Inverse Polarity lassen sich teilweise ganz witzige Effekte erzeugen. Der Grad, mit dem der Envelope den Filter beeinflusst, ist regelbar.

Envelopes
Wie üblich, bietet der Korg auch bei diesem Synthie diffizilere Envelope- Einstellmöglichkeiten als die Konkurrenz. Zusätzlich zu Attack, Decay, Sustain und Release lässt sich ein weiterer Bereich mit dem sogenannten Breakpoint und der Slope Time definieren. Dieser Zeitbereich schließt direkt nach dem Decay an, die Slope Time bestimmt das Abfallen des Pegels auf den Sustainpegel. Unser Ohr identifiziert verschiedene Klänge in sehr großem Maße durch deren unterschiedlichen Hüllkurvenverlauf. Vor allem die ersten Augenblicke des Sounds sind hierfür entscheidend. Dieser zusätzliche Regelbereich ist also nicht bloß Gag, sondern ermöglicht tatsächlich exakteres Reproduzieren natürlicher Klangeinsätze. Die Attacks waren bei meinen Gerät ca. im Bereich 0 bis 10 Sekunden, die Decays im Bereich von ca. 15 Sekunden regelbar.

LFO, Joy-Stick und Chorus
Für die Modulation sorgt ein LFO, der. jeweils regelbar sowohl den Oszillator als auch den Filter bzw. beide gleichzeitig, beeinflussen kann. Leider verfügt er nur über eine Dreiecksschwingung. Mit dem Delayregler konnte ich bei meinem Gerät Verzögerungen bis ca. 5 Sekunden erzielen. Das Portamento ist polyphon und läuft in der langsamsten Einstellung in ca. 10 Sekunden vom tiefsten C bis zum höchsten H. Die Zeit wird ins Memory übernommen.
Der Pitchbender lässt sich nicht nur in einer Dimension bearbeiten. Pitchbender ist etwas untertrieben für dieses Gerät. Genauer gesagt ist es ein Joy-Stick, in vier Richtungen bewegbar. Nach oben regelt er die LFO-Modulation der bei den Oszis, nach unten die des Filters. Nach rechts gedrückt, bewirkt er einen Bend des Oszillators nach oben, nach links, dasselbe nach unten. Gute Effekte erzielt man bei Schrägbewegungen. In jeder Stellung des Joy- Sticks hat man also einen anderen Effekt, bzw. eine Kombination zweier Effekte. Für einen breiteren Sound sorgt zu guter Letzt ein Stereo-Chorus. Der sich aber leider auch bei Korg durch leichtes Rauschen bemerkbar macht.

Volume, Tune und Key-Assign-Modes
Zu den bei den Schiebereglern für Gesamtvolumen und Tune lässt sich nicht viel sagen, außer, dass das Tuning im Bereich eines Halbtones arbeitet. Neben diesen Reglern sind die drei Key-Assign-Switches für die bei den Poly Modes 1 und 2 sowie den Unisono-Mode zum Solospiel mit fettem Sound Alle sechs Oszillatoren jeder Bank spielen in diesem Fall wie bei einem monophonen Synthie jeweils den gleichen Ton. Die einzelnen Oszis werden im Unisono Mode zusätzlich leicht gegeneinander verstimmt. Die entstehenden Schwebungen machen den Sound noch voller.

Midi-Features
Mittlerweile beinahe selbstverständlich: die Midi-Channels sind von 1 bis 16 wählbar. Normalerweise arbeitet der DW 6000 im Poly-Mode. Der Omni-Mode lässt sich zu bzw. abschalten. Dann gibt es noch den etwas unglücklich mit ‚Midi Enable‘ benannten Switch, mit dem man die empfangenen Daten bestimmt. In der Stellung ‚Note Data‘ verarbeitet der DW 6000 nur Tonhöhen- und -längeninformationen, während in der Stellung ‚All‘ auch die restlichen Informationen, also Modulation und Pitch Bend, Portamento, Pedal und Programmwechsel sowie die System Exclusive Informationen verarbeitet werden.

In und Outs
Zu den In und Outs auf der Rückseite: zwei getrennte Outs für Left und Right Signal, einer davon ist zusätzlich der Mono Out. Der Pegel ist in zwei Stufen (high und low) schalt bar. Daneben eine Phone- Klinkenbuchse und die drei Klinkenbuchsen für das Volumepedal bzw. die beiden Footswitches für Portamento und Programm up. Im Gegensatz zu den bisher besprochenen Standardklinkenbuchsen sind die Tape In und Outs für die Tapememory 3,5 mm Klinke.
Last but not least ein Write Enable Switch und die drei Midi-Buchsen (ln-, Out- und Thru-). Beinahe hätte ich natürlich das Wichtigste vergessen: der DW 6000 ist sechsstimmig spielbar, leider ohne Anschl agdynamik bzw. After Touch. Das Keyboard hat einen Umfang von 5 Oktaven (c-c).

Zusammenfassung
Der DW 6000 ist ein solider, leicht programmierbarer Synthie mit interessanten Klangmöglichkeiten. Von den Factorysounds sollte man sich zunächst nicht abschrecken lassen. Beim Korg- Vertrieb arbeitet man an neuen. Mit dem Synthie lassen sich alle gängigen Analogsounds und darüber hinaus interessante, ‚digitaler klingende‘ Sounds realisieren. Wirklich schade fand ich eigentlich nur, dass er nicht mit Anschlagsdynamik spielbar ist. Der empfohlene Verkaufspreis liegt bei 3.290,- DM.

Richard Aicher, erschienen im April 1985 in SoundCheck

Yamaha CX5M, Artikel von Richard Aicher für Happy Computer, April 1985

Feature von Richard Aicher für Happy Computer, im April 1985

Er sieht aus wie ein ganz normaler MSX-Homecomputer, doch sein Sound lässt manchen professionellen Synthesizer vor Scham erröten. Das Wunderkind entspross jüngst einer japanischen » Musiker-Familie « und ist schon im Begriff, die Bühnen der Welt zu erobern – der Yamaha CX5M Music Computer.

Bild: Richard Aicher im Studio


Das Licht erlischt, Scheinwerfer tauchen die Bühne in dunkles Rot und Blau. » Computer in Concert« ist das Motto des Abends. Zwei Männer, viele Bildschirme, Klaviaturen und eine Unmenge Elektronik entführen uns in die Sphären computerisierter Musik. Mit von der Partie ist erstmals ein » ganz normaler « MSX-Computer. » Er muss heute die Feuertaufe bestehen «, verraten die Musiker der Gruppe Weltklang, «endlich hat ein solches Ding die Grenze zwischen Homecomputer und Synthesizer überschritten, zumindest, was den Sound betriff t«. Tatsächlich lauschte ich an diesem Abend vergeblich nach einem mir bekannten Sound-Chip-Klang. Nichts erinnerte an die bekannten dünnen Klänge der »Chiporchester« verschiedener Homecomputer. Das neue Wunderkind brillierte Sound für Sound. Gleich, ob nepalesische Tempelglöckchen oder die Glocken von Notre-Dame, ob Klavier oder Gitarre, der CX5M hatte alles parat vom tiefsten Bass bis zu den brillantesten Höhen.

Oberflächlich betrachtet, unterscheidet sich der CX5M nicht von all den anderen MSX-Computern, die momentan einen neuen Markt zu erobern versuchen. Nur sein grauschwarzes Design lässt ihn einen Hauch eleganter als seine Konkurrenten erscheinen. Der Rest, ganz der Norm entsprechend: 73 Tasten, davon fünf doppelt belegte Funktionstasten, ein abgesetzter Cursor- Block und eine Slot für die MSX-ROM-Programm-Cartridges. An der Rückseite befinden sich die Anschlüsse für Monitor, Fernseher und Ton, der Druckerport, die DIN-Buchse für den Kassettenrecorder und der Netzanschluss. Erst ein Blick auf die linke Seitenwand offenbart dem Fachmann das Besondere: Midi-In, Midi-Out, Audio-Out und Musical-Keyboard sind ganz und gar ungewöhnliche Buchsenbeschriftungen in der Welt der Homecomputer. Für den CX5M jedoch stellen sie den Nabel der Welt des Musikers dar. Selbstverständlich ist der CX-5 zur breiten Palette an Peripherie und Software im MSX-Standard voll kompatibel.

Yamaha-Spezialitäten

Bei der Konstruktion dieses Heimcomputers hat Yamaha seine Erfahrungen im Musik-Bereich voll ausgespielt. Bei der Wahl des Soundchips war man natürlich an den MSX-Standard gebunden, der den AY-3-8910 als »Musikmacher« vorschreibt. Dieser Chip verfügt über drei voneinander unabhängige Tongeneratoren mit variabler Lautstärke und einem Rauschgenerator. Von Dreiklängen bis zu Brandungsrauschen lässt sich alles mit ihm realisieren. Die Lautstärke des Sounds während des Klangablaufs lässt sich mit dem internen Hüllkurvengenerator bestimmen. Dieser ist jedoch eine Schwachstelle des AY-3-891O, wenn man ihn mit dem SID-Chip des Commodore 64 vergleicht. Man kann hier nur aus einigen fest vorgegebenen Lautstärkeverläufen wählen. Commodore-Musiker haben diesbezüglich viel mehr Freiheiten. Dafür lässt sich der Chip im Yamaha-Computer, dank den speziellen Sound-Befehlen des MSX-Basic, sehr viel einfacher und schneller programmieren. Gründliches Studium der Funktionsweise des Chips ist jedoch Voraussetzung. Danach ist es keine Kunst mehr, die 14 Register des Chips auf passende Werte zu setzen. Bald tönen die gewünschten Sounds und Melodien aus dem Lautsprecher. Hier helfen die Basic-Befehle SOUND, PLAY und BEEP. Der PLAY-Befehl nutzt die sogenannte »Music Macro Language«. Will man zum Beispiel einen D-Dur-Akkord spielen, gibt man einfach >PLAY“D“, „+F“, „A“< ein und schon tönt es aus dem Lautsprecher. Genauso einfach setzt man die Register für Tonlänge, Lautstärke und Hüllkurve. Ein entsprechender Befehl sieht folgendermaßen aus: »PLAY“m2000s11t 200″«. In diesem Fall wäre das Hüllkurvenregister (m)auf den Wert 200, die Kurvenform des Oszillators (s) auf 11 und das Tempo (t)auf 200 gesetzt. Der Klang ist beim AY-3-891O genauso mäßig wie der aller anderen entsprechenden Chips. Auch der vielgerühmte SID-Chip des C 64 macht hier keine Ausnahme. Es fehlen die satten Bässe und brillianten Höhen. Das Signal ist ständig, wenn auch schwach, von sirrenden Störgeräuschen überlagert.

Das Herz des musikalischen Wunderkindes

Das eigentliche Goldstück des Yamaha-Musik-Computers liegt in einer Art Safe gesichert, an der Unterseite des Gerätes: das FM-Klangmodul SFG01. Es sorgt auf Wunsch statt des Sound-Chips für den Ton, liegt also außerhalb des MSX-Standards. Dieses Kästchen erzeugt die Töne nach einem völlig neuen Klangsynthese- Prinzip, das der Profi »Frequenz-Modulations-Synthese« nennt und nach dem Yamaha als erster und einziger Synthesizer-Hersteller seine Instrumente erklingen lässt. Die Vorteile an der Sache: fantastischer Klang auch für verwöhnte Musikerohren und ein relativ niedriger Preis. Vor noch nicht mal zwei Jahren erschienen der erste FM-Synthesizer, der legendäre Yamaha DX-7, auf dem Markt. Jetzt gelang das Kunststück, das Volumen des Musikmachers nochmals schrumpfen zu lassen. Der Synthesizer findet heute bequem im »Safe« des CX-5 Platz.

Klänge wie aus einem professionellem Synthesizer

Die Klänge aus dem Yamaha-Computer haben sich von den bekannt blassen Tönen der diversen Sound-Chips hiermit völlig losgelöst. Erstmals auch für Profis salonfähig, besitzen sie eine Brillianz, die nur noch von wenigen Synthesizern der obersten Spitzenklasse übertroffen wird.

Mit der Software wird der Synthesizer richtig ausgereizt

Acht verschiedene Klänge kann man dem Modul gleichzeitig entlocken und mit verschiedenen Tönen belegen. Genauso, als hätte man eine Band mit acht verschiedenen Instrumenten vor sich. 43 verschiedene Instrumentenklänge stehen bereits abrufbereit zur Verfügung, vom Piano über das Xylophon bis hin zum Vogelzwitschern. Wem das nicht genügt, dem sind im Erfinden von neuen Klängen kaum Grenzen gesetzt.

Eine Klaviatur gehört zum System

Wie es sich für einen Musik-Computer gehört, hat man den CX-5 auch mit einem Klaviatur-Anschluss versehen. Yamaha bietet zur Zeit eine externe Klaviatur an: Das Mini-Keyboard YK-01 für zirka 300 Mark mit 44 Schmal-Tasten. Ein weiteres Keyboard mit 49 Tasten soll bald folgen.

Integriertes Musikprogramm

Im Betriebssystem des Computers ist bereits ein fertiges Musikprogramm integriert. Der Befehl »Call Music« macht es binnen einer Sekunde startklar. Um es sinnvoll zu nutzen, benötigt man eine der beiden Klaviaturen. So ausgerüstet hat man eine Musikmaschine, die viele der altbewährten Heimorgeln weit in den Schatten stellt. Man kann gleichzeitig Solomelodie und eine polyphone Begleitung spielen. Hierzu lässt sich die Klaviatur per Software an beliebiger Stelle in eine linke und eine rechte Hälfte teilen. Für Spielfaule ist zusätzlich eine Begleitautomatik, die selbsttätig Bass- und Begleitharmonien spielt, sowie eine Art Elektronik-Schlagzeug integriert. Fünf verschiedene rhythmische Grundmuster (Disco,Swing, 16 Beat, Slow-Rock, Walzer und Jazz-Rock) stehen bereit. Der Harmonie-Begleitautomat kann wahlweise nach Flöte, Gitarre, Horn oder Blasinstrument klingen. Leider sind diese Klangfarben jedoch etwas schmalbrüstig programmiert und lassen sich auch nicht ändern. Für den Begleitbass stehen zwei verschiedene Versionen zur Verfügung, die recht ordentlich klingen. Mit den zwölf tiefsten Tasten der Klaviatur transponieren wir unser Begleitorchester und bestimmen, ob wir Dur-, Moll-, Mollseptimen oder Septakkord wünschen. Das Ganze funktioniert genau wie die Begleitautomaten herkömmlicher Heimorgeln. Für die kreativere Seite des Ganzen, die von Hand gespielte Begleitung und das Solo, stehen nun jeweils alle 47 Preset-Klangeinstellungen des FM-Moduls zur Auswahl bereit. Mit einer Art Softwaremischpult regeln wir die Lautstärken der einzelnen Orchestergruppen, die Tonhöhe kann man auch stimmen. Mit einem sogenannten LFO lassen sich interessante zusätzliche Tonhöhen-Effekte erzielen. Ein eingebauter »Software-Recorder « schneidet nach Belieben unser Konzert mit und behält sie im Speicher. Natürlich lassen sich die aufgenommenen Musikstücke, genau wie die Parametereinstellungen der aktuellen Vorführung auf Kassette, abspeichern. Die Bedienung des Programms ist kinderleicht. Mit der RETURN-Taste lenkt man einen roten Cursor von Parameter zu Parameter. Die Cursortasten dienen dann zur Veränderung des jeweiligen Wertes. Ein Druck auf eine Taste der Klaviatur startet das Begleitorchester, das Drücken der Taste »R«auf der alphanumerischen Tastatur stoppt die Musik wieder.

MIDI-Möglichkeiten

Für professionelle Musiker hat Yamaha den CX-5 midikompatibel entwickelt. Dies verraten die beiden 5poligen DIN-Buchsen an der linken Seite des Computers: ))Midi-In« und ))Midi- Out«. Über diese Buchsen lässt sich der CX-5 mit anderen midi-kompatiblen Synthesizern verbinden. Letztere lassen sich dann zum Beispiel von der Klaviatur des CX-5 aus bedienen.

Die ersten drei Softwaremodule

Für Musiker sind auch die ersten drei Softwaremodule gedacht, die Yamaha anbietet. Der FM Music- Composer YRM-101 ermöglicht das mehrstimmige Komponieren im Bildschirmdialog per Notenschrift. Mit dem YRM-102 Voicing-Programm erhält man ein Werkzeug zur gezielten Klangerzeugung des FM-Synthesizers. Das dritte Programm erlaubt DX-7-Besitzern, ihren Synthesizer schnell und übersichtlich zu programmieren.

Die wichtigsten Daten des Yamaha CX5M auf einen Blick

CPU: Z80A
Frequenz: 3.58 MHz
RAM: 32 KByte
ROM: 32 KByte
Grafik: 16 Farben, 32 Sprite-Ebenen, Auflösung: 256 x 192 Bildpunkte
Tastatur: Schreibmaschinen-Tastatur, Leuchtdioden für »Power on« und »Caps lock«
Preise (zirka):
Konsole inklusive Synthesizereinheit: 1500 Mark
Klaviatur mit 44 Tasten: 300 Mark
Musiksoftware auf ROM-Modul: je 150 Mark

Originalmanuskript – Richard Aicher – 1985

Pro 16 MIDI Sequenzer Software von Steinberg Research

Pro 16 MIDI Sequenzer Software von Steinberg Research

Testbericht von Richard Aicher, geschrieben im April 1985

Steinberg Research hat sich mittlerweile bei allen Midi-Musikern einen sehr guten Namen gemacht. Doch die Jungs ruhten sich nicht auf ihren Lorbeeren aus, sondern arbeiteten fleißig. Das Ergebnis: Die neue Pro 16 Midi Sequenzer Software und ein Notenschreiber in Vorbereitung. Gleich vornweg: Der Pro 16 wird den guten Ruf der Firma weiter festigen. Er macht jede Midi Recording Session zum angenehmen Zeitvertreib.

Midi als Philosophie

Für alle, die immer noch nicht wissen, wo der Hase lang läuft: Midi ist nicht bloß ein Wort, sondern eine ganze Philosophie. Ein genormtes Interface macht die Koppelung von Keyboards, Drum Machines und Effektgeräten möglich. Die Instrumente dürfen von verschiedenen Herstellern stammen. Mittlerweile halten sich die meisten an die Midi Spezifikationen. Von einem Keyboard aus lassen sich so mehrere andere steuern. Drum Machines können so mit Sequenzern synchronisiert werden. Expander lassen sich bequem über den Bildschirm programmieren. Ein Homecomputer kann als Zentralcomposer das gesamte Equipment steuern. Voraussetzung sind natürlich midikompatible Geräte, Homecomputer“ Midi-Interfaces und geeignete Software.

Die Pro 16 Software gehört in die Kategorie der Midi Recorder und ist auf den Commodore 64 Computer abgestimmt. Prinzipiell kann man das Ding mit einer 16-Spur Maschine vergleichen. Nur dass hier die Aufnahmen nicht auf Band, sondern zunächst im Computer und dann auf der Diskette gespeichert werden. Natürlich lassen sich mit dem Pro 16 nur Informationen von Keyboards, Drumcomputern oder midikompatiblen Effektgeräten aufnehmen. Ein Mikrofon jedenfalls, lässt sich nicht an diesen Recorder anschließen. Leider sehen die Signal Out-Buchsen diverser Taperecorder genauso aus wie die Midi-Buchsen. Was liegt also für manchen näher, als den Sound des Recorders über ein Midi-Kabel in das Interface zu jagen und mit geeigneter Midi-Recorder Software aufzunehmen? Auch das beste Midi-Interface versteht solche Toninformationen nie. Es kapiert wirklich ausschließlich Steuerinformationen von midikompatiblen Geräten.

Stimmenvielzahl

Die 16 Spuren des Pro 16 können theoretisch beliebig vielstimmig bespielt werden. Praktisch bringt man natürlich nur so viele Stimmen auf jeder Spur unter, wie das angeschlossene Einspielkeyboard spielen kann. Außerdem muss man sich immer im Klaren sein, dass für jede aufgenommene Stimme auch zum Abspielen eine vorhanden sein muss. Hat man meinetwegen drei sechsstimmige Keyboards, kann man zwar hintereinander in 16 Durchgängen 96 Stimmen aufnehmen, davon werden aber nur insgesamt 18 Stimmen wiedergegeben. Die Moral von der Geschieht, will man den konventionellen 16 Spurrecorder völlig durch ein Midi-System ersetzen, bräuchte man theoretisch 16 Instrumente. Das kommt natürlich ziemlich teuer. Doch stellt sich für Keyboarder zumindest heute schon die Frage, ob sieh die Anschaffung eines 16-Spur Taperecorders noch lohnt. Meine Meinung: lieber ’nur‘ ein Achtspurtape kaufen und vom gesparten Geld das Midi-System erweitern. Denn Midi Recording bietet im Vergleich zum konventionellen Taperecording einige wichtige Arbeitserleichterungen.

Das Bedienpanel

Das Bildschirmfoto zeigt das Bedienpanel des Pro 16 Sequenzers. Es bleibt die ganze Recordingsession über das Gleiche. So entfällt Gottseidank nerviges Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Pages. Dafür mussten die Entwickler natürlich sämtliche Funktionen auf dieser einzigen Page unterbringen. Doch keine Angst, nach kurzer Einarbeitung hat man den Pro 16 bald begriffen. Man muss kein Programmierprofi sein, um mit ihm arbeiten zu können.

Ein Farbfernseher oder -monitor erleichtert die Arbeit ungemein. Viele Funktionen zeigt der Pro 16 durch Farbwechsel an. So signalisiert ein roter Bildschirmrand . den Record-, ein grüner hingegen den Playmode. Hat man keine Farbe, tut’s zur Not ‚jedoch auch ein Schwarz/Weiß-Gerät. Die Bedienpage ist in mehrere Zonen aufgeteilt. Im oberen Bildschirmdrittel sehen wir die Spurentable. Hier können wir die 16 vorhandenen Spuren ein- und ausschalten. Im Play Mode hört man nur die eingeschalteten Spuren. Die Aufnahmen bleiben jedoch auch beim Ausschalten erhalten. Unter der Spurnummer sehen wir das Feld für die

Midi-Kanal-Wahl. Der Midi-Kanal bestimmt, über welches angeschlossene Gerät die Spur im Playmode wiedergegeben wird. Voraussetzung ist natürlich, am angeschlossenen Gerät lässt sich der Empfangskanal einstellen (1-16). Ein Stockwerk unter der Spurentable, die Informationszeile. Hier schreibt der Pro 16 jeweils im Klartext in welcher Bedienfunktion wir uns befinden, und auf welchen Parameter der zugehörige Wert gesetzt ist. Auch Bedienfehler werden hier angezeigt. Darunter die Funktionstable. Hier bestimmen wir, welche Sequenz bearbeitet wird, Tempo (TMP), die Länge der Sequenz (LEN) den Takt (TMSIGNTR) und die Quantisierung der Autokorrektur. Sie lässt sich von 1/4 bis 1/96 (Realtime) wählen. Auch Triolen lassen sich korrigieren. Gibt man etwa den Wert 16 ein, heißt das, dass alle eingespielten Töne auf die nächstliegende Sechzehntel Note korrigiert werden. So erhält man auch bei ungenauem Spiel exaktes Timing. Je höher die Quantize- Einstellung ist, umso genauer muss man natürlich einspielen. In der Einstellung 96 ist die Quantisierung praktisch unhörbar fein. Dies ist Realtime Mode.

In der Funktionstable bestimmen wir weiterhin, welche der 16 Spuren aufgenommen wird (REC). Im Feld SGL können wir uns für Step‘ By Step-Eingabe oder Einspielen entscheiden. Hier entscheiden wir auch, ob der Pro 16 im Sequenz Mode (zyklisches Abspielen eines kompletten Songs) arbeitet.

Eine Zeile darunter wird der noch freie Speicherplatz (MEM) angezeigt. Daneben:. Taktanzeige (BAR), Stepzähler (NUM) und ein Velocity Display (VEL). Letzteres zeigt die Dynamik des Einspielinstruments. Ganz am unteren Bildschirmrand haben die Steinberg Programmierer einen besonderen Gag plaziert. Eine Art Software Pegelanzeige aller Tracks. Vergleichbar mit den Aussteuerungsinstrumenten eines Taperecorders. So sieht man immer, was auf den einzelnen Tracks gerade los ist. Für jeden Track ist ein separater Balken zuständig.

SYN, TRP – WID?

Zu guter letzt noch die Felder SYN, DSK,TRP und I/C. Keine Angst vor den Kürzeln. Wie schon gesagt, bei Anwahl eines Parameters erscheint es in der Infozeile jeweils im Klartext. Mit SYN bestimmen wir eine der drei möglichen Synchronisationsarten. Der Pro 16 kann intern oder extern synchronisiert werden. Im letzteren Fall zum Beispiel durch einen Drumcomputer (48 Clocks pro Viertel) oder von einer Bandmaschine. Die dritte Möglichkeit ist die Synchronisierung durch die Midi-Clock eines am Eingang des Interfaces angeschlossenen Instruments. In dieser Stellung kann der Pro 16 1″‚“- von diesem Gerät aus gestartet werden. Aufnahme ist in diesem Mode (MID) nicht möglich. In Verbindung mit dem Steinberg Synchroniser hat man noch sehr viel mehr Synchronisationsmöglichkeiten.

DSK steht für Disketten Operationen. Klar, dass man die eingespielten Songs auf Diskette sichern kann. Man sollte sich übrigens, das kann ich nicht oft genug betonen, angewöhnen, Zwischenergebnisse so oft wie möglich auf Diskette zu speichern. Spätestens, wenn man eines Tages durch eine Netzschwankung oder den Schalt funken von Nachbars Kühlschrank, die Arbeit vieler Stunden verloren hat, bereut man, vorher nicht zwischengespeichert zu haben. Ganz Vorsichtige fertigen sogar von jeder Datendiskette eine Sicherheitskopie an. Disketten nehmen nämlich jede unsanfte Behandlung sehr übel und weigern sich dann strikt, ihren Inhalt wiederzugeben. Fatal!

Transponierte Strophen

Der Pro 16 kann komplette Tracks und Sequenzen auf Knopfdruck transponieren. Verschieden transponierte Strophen muss man also nicht mehrfach einspielen. Im Feld TRP gibt man einfach die Anzahl der Halbtonschritte an, die die aktuelle Sequenz nach oben oder unten transponiert werden soll. Insgesamt lassen sich 67 Halbtonschritte von Cl nach oben oder 60 nach unten transponieren. Bleibt noch das letzte Feld, I/C = „Insert Copy Sequenz“, zu besprechen. Die aktuelle Sequenz oder Spur lässt sich hiermit per Knopfdruck auf eine andere freie Sequenz oder Spur kopieren. So baut man gleichbleibende Basistracks schnell in eine neue Sequenz ein. Mit dieser Funktion lässt sich die aktuelle Sequenz auch in die Songtable eingliedern (insert). Am rechten Bildschirmrand schließlich die Songtable. Mit ihr können wir die Sequenzen in bestimmter Reihenfolge verknüpfen (Sequence chain). Insgesamt merkt sich der Pro 16 maximal 64 verschiedene Sequenzen. Vorausgesetzt, der zulässige Speicherbereich wird nicht überschritten. Die Song Kette hat 256 Glieder. Jedes Glied entspricht einem Durchgang einer Sequenz. Im Song Mode arbeitet der Pro 16 die gesamte Kette Sequenz für Sequenz ab. Gibt man eine Null anstelle einer Sequenznummer ein, fasst er das als Stop Signal auf und beendet das Spiel.

Beispiel

Wie geht eine Recording Session vor sich? Als erstes gliedern wir unseren Song in logische Funktionsblöcke, also Intro, verschiedene Strophen, Refrains, Schluss usw. Der Grund: Parts, die mehrfach wiederholt werden, brauchen wir nur einmal einzuspielen. Wir können sie ja im Song Mode in beliebiger Reihenfolge aneinanderketten oder dieselbe Sequenz mehrfach hintereinander abspielen. Die einzelnen Sequenzen nehmen wir im Sequenz Mode auf. Der Pro 16 spielt die Sequenz dann ohne Unterbrechung zyklisch. Wir geben zunächst die Parameter Takt, Tempo, die Länge unserer Sequenz in Takten und den Quantisierungsfaktor vor. Jetzt müssen wir nur noch den Cursor auf das REC-Feld setzen und mit der Funktionstaste F1 die Nummer der aufzunehmenden Spur in dieses Feld tasten. Druck auf die RETURN-Taste gibt jetzt den Startschuss. Der Bildschirm rand wird rosa und aus dem Lautsprecher des angeschlossenen Fernsehers tönen acht gleiche Metronomschläge als Vorzähler. Es werden immer 2 Takte vorgezählt. Mit dem letzten Vorzählschlag wird der Bildschirmrand weiß, das Achtung- Signal gewissermaßen. Dann beginnt automatisch die Aufnahme, der Bildschirm rand ist jetzt rot: Record Mode. Der Pro 16 nimmt die vorbestimmte Anzahl von Takten auf. Aus dem Fernsehlautsprecher hören wir den Metronom-Pieps. Im BAR und NOM Feld erkennen wir im mer, in welchem Takt und an welchem Beat wir uns momentan befinden. Dann wird der Bildschirmrand grün, der Sequenzer wechselt automatisch in den Wiedergabe Modus und spielt unsere Aufnahme wieder ab. Das Kanal on/off Feld der aufgenommenen Spur ist nun weiß geworden. Es signalisiert so, dass sich auf dieser Spur eine Aufnahme befindet. That’s all!

Spurwechsel

Die nächste Spur nehmen wir genauso easy auf. Wir stoppen hierzu den Sequenzer mit der RUN/STOP Taste, wählen im Record-Feld die nächste aufzunehmende Spur, RETURN gedrückt, und das Ganze beginnt von vorne. Die zuvor aufgenommene Spur hören wir natürlich als Playback. Wir können sie aber auch, sofern gewünscht, mit dem on/ off Schalter stumm schalten. So einfach ist das alles. Die Songparameter,Tempo, Time Signature und Taktanzahl lassen sich übrigens auch während des Abspielens bzw. der Aufnahme ändern. Schwierige Passagen, die unsere spieltechnischen Fertigkeiten übersteigen, können wir Step By Step eintippen. In diesem Fall bestimmt der eingestellte Quantize-Wert den Notenwert, den der Pro 16 bei einem Druck auf die Leertaste des Commodore 64 weiterzählt. Die Tonhöhe bestimmen wir wie gewohnt über die Tasten des Keyboards. Pausen erzeugen wir durch ‚Nur ‚-Drücken der Leertaste. Sind wir mit unserer Sequenz zufrieden, geht’s ans Arrangieren. Hier zeigt sich nun, wie vorteilhaft man mit einem Midi System arbeiten kann. Für Taperecorder Freaks bedeutet Neuarrangieren immer gleich Neuaufnahme. Nicht so für uns. Wir können unsere Sequenzen abfahren und nach Herzenslust so lange an den Soundprogrammen rum feilen oder die Tracks von verschiedenen Keyboards spielen lassen, bis alles soundmässig zusammenpasst. Zu guter letzt probieren wir mit der Songtable noch die optimale Verknüpfung der einzelnen Parts aus. Und schneller als gedacht ist der Song im Kasten.

Der Pro 16 besitzt übrigens genau wie ein guter Mixer auch eine Solotaste zum Solo-Hören einzelner Tracks. Sehr praktisch. Durch Drücken der Taste A des Computers wird der Ton Al auf alle Midi-Kanäle ausgegeben. So lassen sich die angeschlossenen Instrumente leicht stimmen.

Zusammenfassung

Midi ist ein Segen für Keyboarder und Studios. Doch das System nützt nichts ohne gute Software. Der Steinberg Pro 16 erfüllt alle Anforderungen an einen guten Midi-Recorder. Er ist leicht zu bedienen, sicher im Umgang und bietet viele Vorteile im Vergleich zur Arbeit mit einem Tape-Recorder. Ein großes Plus: Realtime- und Step By Step- Eingabe sind innerhalb eines Recording Vorgangs gleichzeitig nutzbar. Beim Arbeiten mit dem Sequenzer merkt man sofort, dass hier nicht nur Software produziert wurde, sondern sich Musiker etwas bei der Entwicklung gedacht haben. Die Software kostet ca. 290,- DM. Bei der Verfassung dieses Manuskriptes erfuhr ich, dass in den nächsten Tagen eine Update Version des Pro 16 fertig ist. Die Update Version ermöglicht zusätzlich Punch in/ Punch out, Mixdown durch Festlegen der Velocity-Werte und als Gag am Rande eine Echtzeituhr , die die Länge des Songs auf Minute und Sekunde genau angibt.

Text und Fotos, Richard Aicher, 1985 für SoundCheck

Musiksoftware ein Überblick – Artikel von Richard Aicher

Music Hard and Soft: eine kleine Marktübersicht von Richard Aicher für das 64er Magazin, November 1984

Von der Qualität und leichten Bedienbarkeit der Programme hängt die Qualität der Keyboardarrangements immer mehr mit ab. Nichts-desto-trotz sollte man immer daran denken, daß ein schlechter Song auch mit der ausgefeiltesten Software nicht besser wird. Hier ein kurzer Überblick über Midi-Software und -Interfaces für den Commodore 64.

Steinberg Research: 16-Spur-Midi-Recorder, Interface und Drum to Midi Converter

Vom Keyboarder für Keyboarder entwickelt wurde die Steinberg-Midi-Software: Einer der beiden Entwickler ist selbst Keyboarder in der Gruppe um die Rock-Lady Inga Rumpf. Dieselbe Firma verteibt auch ein Mini-Midi-Interface mit einem Midi-Input und zwei Outputs. Das Interface selbst besteht aus einer Platine mit festgelöteten Buchsen. Die Platine wird direkt in den User-Port des C 64 gesteckt. Leider hat man, wahrscheinlich aus Kostengründen, auf ein Gehäuse verzichtet. Hier empfiehlt es sich, auf jeden Fall selbst Hand anzulegen. Preis zirka 120 Mark.

Die Software kann man als 16 Spur-Multitrack-Recorder bezeichnen. 16 Sequenzen verschiedener Länge haben im Arbeitsspeicher Platz. Die einzelnen Sequenzen spielt man Spur für Spur ein. Jede faßt bis zu 16 polyphone Spuren und unterschiedliche Parameter. Pitchbending und Modulation, Dynamik und After Touch sowie Sound-Änderungen werden mit aufgezeichnet. Natürlich nur, wenn das Instrument dazu in der Lage ist. Jede Spur kann dabei so viele Stimmen aufnehmen, wie das Einspielkeyboard zur Verfügung stellt. Längere Kompositionen bildet man durch Verknüpfen der 16 Sequenzen, wobei die Reihenfolge frei wählbar ist. Die 16 Sequenzen und 16 Spuren erscheinen recht musikerfreundlich in einer Art Songtable am Bildschirm. Man arbeitet ausschließlich mit diesem Bild (Bild 1). Bereits während der Aufnahme werden etwaige Timingfehler korrigiert, wobei die Korrektur für jede Spur individuell anwählbar ist. (Korrektur auf 1/4-, 1/8-, 1/16-, 1/32- und 1/64-Werte möglich). Ein Metronom hilft während des Einspielens, das richtige Tempo zu halten.

Bild 1. Alle wichtigen Daten auf einen Blick bei der Steinberg-Midi-Software

Bis zu 16 Midi-Instrumente spricht das Interface im Playmode an. Die 16 Recorder-Spuren lassen sich natürlich beliebig auf die 16 Channels und somit verschiedenen Instrumente verteilen. Die Software ist für OMNI-, POLY- und MONOmode ausgelegt.

Ein Farbbildschirm ist unbedingt nötig. Die einzelnen Betriebsmodes, wie Aufnahme, Play und so weiter, erkennt man durch verschiedene Hintergrundfarben. Bespielte Spuren lassen sich in jede beliebige Sequenz und dort an jeden Platz kopieren, sowie in einem Bereich von + 32 bis +32 Halbtönen transportieren. Preis 290 Mark.

Für schwierige Synchronisations-Aufgaben in größeren Midi-Systemen, stellt Steinberg eine auf die Midi-Multitrack-Recorder-Software und den C 64 abgestimmte Synchronisier-Platine her. Mit dieser läßt sich dann eine Band-Maschine synchronisieren (Tape Sync) oder der Midi-Recorder extern triggern. Umgekehrt kann man ihm diverse Clock-Signale und einen Start-Impuls zur Steuerung externer, noch nicht Midi-kompatibler Elektronik-Drums entnehmen. Preis zirka 98 Mark.

Demnächst erscheint im Programm von Steinberg ein Drum-to-Midi-Converter. Dies wäre das erste Gerät dieser Art. Mit diesem Gerät kann man dann endlich Percussion-Impulse direkt in die Midi-Software einspielen. Hierzu ist zusätzlich Hardware nötig. Die Impulse können entweder von einem Pad-Set (Simmons oder ähnliches) oder über Mikrofon von einem »echten« Schlagzeugset abgenommen werden.

Jellinghaus Music Systems: Midi-Interfaces und Software

Jellinghaus, einer der deutschen Pioniere auf dem Gebiet der Midi-Technik, bietet zwei verschiedene Interface-Versionen an. Ein sogenanntes Mini-Interface, zum Preis von 115 Mark, daß sich ausschließlich an den Commodore 64 anschließen läßt, sowie eines mit mehr Features, das sich sowohl mit 6502 als auch Z80-Prozessoren ansprechen läßt, zum Preis von 330 Mark. Das Mini-Interface verfügt lediglich über einen In- und zwei Outputs. Die größere Version bietet zusätzlich eine Midi-Thru-Buchse sowie Drum Sync-Möglichkeit.

Jellinghaus bietet diverse Software für den Commodore 64 an. Vor allem Yamaha-DX-7-Besitzer kommen hier auf ihre Kosten. Der Sound-Editor DX-7/DX-9 zeigt alle Soundparameter dieser Keyboards übersichtlich auf dem Bildschirm an. Dies weiß jeder zu schätzen, der sich schon an der Programmierung der beiden Keyboards versucht hat. Die einzelnen Parameter lassen sich nun bequem über die C 64-Tastatur editieren und anschließend ausdrucken.

Überdies entkommt man auf diese Weise auch den teuren RAM-Cartridges, denn mit dieser Software lassen sich sämtliche Sounddaten auch auf die Commodore-Diskette speichern. Preis zirka 185 Mark.

Auch eine Multitracker-Software gibt es hier, den sogenannten Multitrack Live-Sequenzer für den Commodore 64 (Bild 2).

Bild 2. Das Hauptmenü beim Multitrack Live-Sequenzer

Er stellt 12 Spuren zur Verfügung, natürlich wieder voll polyphon. 10000 Events (note on/note off) haben insgesamt im Speicher Platz. Ein Metronom sorgt für den richtigen Takt, die Aufnahme startet mit einem wählbaren Ereignis, zum Beispiel der ersten gespielten Note, einem Druck auf die Programmwechseltaste oder durch Drehen am Pitch-Bender. Für jede Aufnahme-Spur läßt sich getrennt festlegen, welche Parameteränderungen gespeichert werden sollen, zum Beispiel Keyboarddaten, Anschlagsdynamik, Programmwechsel, Pitch Bender und andere. Die Auswahl erfolgt in einem Filter-Menü. Diese Bezeichnung erscheint mir hier allerdings etwas fehl am Platze. Beim Arbeiten mit einer Drum-Box kann entweder diese den Recorder, oder der Recorder diese synchronisieren. Das Tempo läßt sich im Bereich von 40 bis 200 regeln, die Taktart kann von 2/2 bis 11/2, 2/4 bis 11/4, 2/8 bis 11/8 gewählt werden. Natürlich auch hier alle drei Midimodes und wählbare Zuordnung von Spuren auf Channels. Einzigartig bisher: Die gespeicherten Songs lassen sich listen und editieren. Auf dem Bildschirm erscheint hierbei ein korrektes Zeitprotokoll der Reihenfolge, in der bestimmte Tasten gedruckt und wieder losgelassen wurden, mit Angabe der zusätzlich aufgenommenen Parameter. Außerdem lassen sich alle Spuren nachträglich im Timing korrigieren, in 1/4 bis 1/32-Werten, sowie 1/4- bis 1/32-Triolen. Weitere Features: Endlos-Wiedergabe (loops), Fuß-Schalter-Anschluß, Transponierung und Loudness-Skalierung jedes Tracks und die Möglichkeit, mehrere Tracks auf einen abzumischen (Mix-Down). Das Jellinghaus Midi-Recording-Studio kostet 250 Mark.

Eine weitere interessante Midi-Software: das Master-Keyboard (Bild 3). Dieses Programm ist interessant, wenn man viele Instrumente an seinem Midi-System angeschlossen hat und live darauf spielen will. Die Einspielklaviatur läßt sich dann in verschiedenen Weisen zur Steuerung der anderen Synthis einsetzen. So lassen sich zum Beispiel auf dem Einspiel-Keyboard (Master Keyboard) sechs Splitpunkte bestimmen. Mit den so entstandenen Klaviaturabschnitten kann man dann die restlichen Synthis gezielt vom Master-Keyboard aus live spielen. Außerdem können für die angeschlossenen Keyboards oder Effektgeräte 80 Presets programmiert werden, so daß sie bei Anwahl eines dieser Presets durch einen Tastendruck auf die bestimmten Klangbeziehungsweise Effektprogramme geschaltet werden. Ein drittes Feature ermöglicht zu jedem gespielten Ton andere hinzumischen. Diese Software kostet 200 Mark.

Bild 3. Bildschirmdarstellung beim Master-Keyboard

Passport Design: Midi-Interface und Software

Passport Design ist in Computermusik-Kreisen durch ihr System für den Apple II, das Mountain Board Music System, wohlbekannt. Mittlerweile wurde auch Midi-Software und ein Interface für den C 64 von dieser Firma entwickelt. Auf der Midi-Interface-Karte sind drei 5-Pol-DIN-Buchsen vorhanden. Einmal Midi-In, einmal Midi-Out und eine dritte Buchse, für die Synchronisation einer Drum-Maschine (Drum Sync). Die Midi-Interfacecard überträgt und empfängt sämtliche Standard-Midi-Daten. Sie kostet in Deutschland 590 Mark.

Mit dem Midi-Recorder Midi/4 kann man bis zu 16 Stimmen Real-Time einspielen, beliebig über vier Aufnahmespuren verteilt. Hierbei speichert die Software alle für die Komposition wichtigen Informationen, also Tonhöhe, Dauer, Anschlagsdynamik, Pitch-Bend, Presetänderungen und After Touch. Sollte man sich einmal verspielt haben, können einzelne Stellen mit der »Punch-In«-Funktion während des Abspielens korrigiert werden, — so, als hätte man eine der guten alten Vier-Spur-Bandmaschinen vor sich. Natürlich lassen sich alle Midikompatiblen Rhythmusmaschinen synchronisieren. Auch Geräte ohne Midi-Bus, wie zum Beispiel ältere Electronic-Drums der Firmen Roland und Korg, kann man anschließen, sofern sie einen 5-Pol-DIN-Stecker zur Synchronisation besitzen. Das Schlagzeug wird durch die Software gestoppt und gestartet. Weitere Features von Midi/4 sind eine »Loop«-Funktion, »Clicktrack on/off«, die die Synchronisation des Midi-Sequenzers mit einer Bandmaschine erlaubt und »Transposition«. Der Preis beträgt in Deutschland zirka 295 Mark.

Sequential Circuits: Model 64-Sequenzer für den Commodore 64

Der Model 64 Midi-Sequenzer Sequential Circuits ist als Cartridge entwickelt, die in den Memory-Expansion-Port des C 64 gesteckt wird. Um ihn voll ausnutzen zu können, benötigt man ein sechsstimmig polyphones, Midi-fähiges Keyboard. Der Sequenzer zeichnet dann exakt das auf, was von der Tastatur her eingespielt wird. Insgesamt können bis zu 4000 Noten gespeichert werden. Verfügt das benutzte Keyboard über Anschlagsdynamik, so wird auch diese mit aufgezeichnet.

Der Sequenzer merkt sich auch alle Pitchbend- beziehungsweise Modulationsinformationen. Im Wiedergabemodus können alle gespeicherten Informationen dann entweder real-time oder auto-corrected, wobei Timing Fehler des Einspielens nachkorrigiert werden, an den angeschlossen Synthesizer gegeben werden. Der Speicher des Sequenzers läßt sich in acht Blocks unterteilen, jeder dieser Blocks enthält dann eine sechsstimmig polyphone Sequenz, die alle unterschiedliche Längen haben können. Die Sequenzen kann man nachträglich per Software ganz, oder in Teilbereichen ändern, transportieren und auf Diskette beziehungsweise Kassette abspeichern. Der Sequenzer ist so konstruiert, daß er auch ohne Monitor betrieben werden kann. LEDs auf der Frontplatte signalisieren den jeweiligen Betriebszustand, was natürlich vor allem für Livemusiker auf der Bühne praktisch ist. An den Sequenzer kann man einen Fußschalter anschließen, zum Starten und Stoppen, wenn keine Hand frei ist; außerdem läßt er sich mit externen Rhythmusgeräten synchronisieren. Es kostet 725 Mark.

Natürlich gibt es noch mehr Software, noch mehr Interfaces. Alles Aufzuzählen würde den Rahmen erheblich sprengen. Für den Keyboarder zumindest, kann ein gut durchdachtes Midi-System mit entsprechender Software ein herkömmliches Recordingsystem mit Mehrspurmaschine und Mischpult in vielen Fällen ersetzen. Billiger kommt man jedoch auch nicht weg. Die Anschaffungskosten eines Computersystems und der Midi-Soft- und Hardware dürften sich in der Größenordnung eines Acht-Spur-Recorders der Low-Cost-Klasse bewegen.

Richard Aicher

https://www.64er-magazin.de/8409/midi_markt.html


PDF

 Diesen Artikel als PDF herunterladen

Commodore SX 64, Artikel von Richard Aicher, für 64er Magazin

SX 64 im Test

Mobilität ist eine Zauberformel, die unser Leben im letzten Jahrzehnt entscheidend beeinflußt hat. Transistorradio, tragbare Stereoanlage, Fernseher, Mobil-Home, wen wundert’s, wenn auch die Computerindustrie, vom Portablefieber erfaßt, mehr und mehr „tragbare“ Mini-, Home- und Personal Computer auf den Markt bringt. Vielleicht gehören in naher Zukunft mit Portables bewaffnete „Hacker“ am Badestrand unter dem Sonnenschirm genauso zum Strandalltag wie heute Familienväter im Kampf mit dem Gummiboot.

Seitdem 1980 Adam Osborne seinen ebenso viel geschmähten wie hochgelobten Osborne 1 vorstellte und damit die Portable-Lawine ins Rollen kam, erschienen zirka 80 bis 100 „Tragbare“ auf dem amerikanischen Markt. In immer neuen Variationen versuchten findige Ingenieure, mehr oder wenig erfolgreich, möglichst viel Hardware auf immer kleinerem Raum und mit immer weniger Gewicht unterzubringen. Auf der Hannovermesse ’83 stellte Commodore erstmals seinen lange angekündigten und mit viel Spannung erwarteten Koffercomputer vor, den Commodore Executive als SX 64 mit Single-Floppy beziehungsweise DX 64 mit Double-Floppy ausgestattet. Auffallend: der eingebaute Farbmonitor. Wäre nicht das Commodore-Firmenemblem untrüglicher Beweis für die Herkunft des Gerätes, hätte ich vom äußeren Erscheinungsbild her nie auf Commodore getippt. Kein Cremeweiß, keine weichen Rundungen. Nein, stahlgrau, eckig, mit blauem Zierstreifen und modernem Design, so präsentiert sich der SX 64 äußerlich (Bild 1).

Nimmt man den Deckel ab, in dem die Tastatur (Bild 2) untergebracht ist, kommen links der 5-Zoll-Farbmonitor und rechts das querliegende Diskettenlaufwerk (5,25 Zoll à 170 KByte, identisch mit der VC 1541) sowie ein Diskettenablagefach (an dieser Stelle befindet sich beim DX 64 das zweite Lauiwerk) zum Vorschein. Rechts daneben eine schmale Klapptüre mit dem ResetKnopf und sieben Einstellreglern (Bild 3). Hiermit können Lautstärke, Kontrast, Helligkeit, Farbsättigung, Rot-Grünbalance sowie der Bildfang eingestellt werden. Die Einstellung ist stabil, und auch nach mehrmaligem Ein- und Ausschalten des Gerätes mußte ich keine Neueinstellung an den Reglern vornehmen. Gott sei Dank, denn die relativ wackeligen Drehregler konnten mich nicht davon überzeugen, ewig halten zu wollen. Die Module kommen oben in den Steckschacht. Ungeheure Stabilität hingegen strahlt der monströse Tragegriff aus, der gleichzeitig auch als Standfuß dient. Hier versuchte man, so scheint mir, das wettzumachen, was bei der Konstruktion des Computer- und Tastaturgehäuses etwas vernachlässigt wurde, die mechanische Stabilität, die bei einem transportablen Computer sicher eine entscheidende Rolle spielt. So klobig der Griff auch optisch wirkt, so gut liegt er beim Transport in der Hand und läßt zumindest die ersten Kilometer Fußmarsch mit dem SX 64 zu einem Kinderspiel werden. Spätestens nach zehn Minuten jedoch beginnen langsam die Armgelenke zu schmerzen. Man merkt das Gewicht von 10 kg und erkennt, daß sich die Portabilität des SX 64 höchstens auf die Strecken Wohnzimmer – Arbeitsraum oder Wohnung – Garage beschränken wird, soll nicht ein Hanteltraining unumgänglicher Bestandteil des Tagesablaufs werden.

Der große Vorteil des „alles in einem Gehäuse-Gerätes“ scheint mir deshalb weniger in der Transportmöglichkeit über längere Strecken zu liegen als in der Tatsache, daß er schnell und ohne Kabelgewirr (das Netzteil ist selbstverständlich eingebaut) betriebsbereit und nach der täglichen Arbeit auch genauso schnell wieder verstaut ist. Mit 5 Zoll Bildschirmdiagonale (13 cm) gestaltet sich die Arbeit jedoch nicht immer zum Vergnügen. Gegen die Farbqualität des Monitors (Bild 4) läßt sich nichts sagen, sie ist hervorragend; ein O von einer Null beziehungsweise die von einer 8 zu unterscheiden, erfordert jedoch viel Einfühlungsvermögen (vergleiche Bild 5). Hier hilft selbst die Brille wenig. Sicher, für die Größe, [die]ser Winzigkeit des Monitors ist die Auflösung ausgezeichnet, aber in diesem Falle wären ein größeres Gehäuse und ein größerer Monitor die bessere Lösung gewesen.

Wer auf dem SX 64 Texte verarbeiten möchte, sollte schon jetzt einen Zusatzmonitor in „Normalgröße“ auf den nächsten Weihnachtswunschzettel schreiben, ein Monitoranschluß ist in der Rückseite vorhanden. So entgeht man auch der Qefahr, sich mitten im schönsten Spiel zu zweit vor dem Bildschirm eine Beule am Kopf zu holen bei dem beidseitigen Versuch, noch näher mit den Augen an den Ort des Geschehens zu kommen. Kurz und gut, besten Gewissens kann ich den eingebauten Monitor nur als Kontrollmonitor empfehlen.

Großes Lob verdienen die 66 Tasten in QWERTY-Anordnung. Die Tastatur stellt gleichzeitig den Deckel des Computers dar. Abgeklappt kann sie, freibeweglich und nur mit einem Verbindungskabel von zirka 50 cm Länge mit dem Gehäuse verbunden, bedient werden. Mit 3 cm Bauhöhe kann man sie im Vergleich zur 8032 SK-Tastatur getrost als für Commodore-Verhältnisse superflach bezeichnen. Commodore vermied Experimente und übernahm das Konzept des vielfach bewährten und beliebten C 64 fast vollständig in den SX 64. Bis auf die ergonomisch bessere Formgebung mit schöner gerundeten Tasten unterscheidet sich die Tastatur weder in Belegung noch Anzahl der Tasten von der des Commodore 64. Das Verbindungskabel Computer/Tastatur erscheint sehr robust. Etwas unpraktisch: Die Steckbuchse an der Unterseite des Tragbaren, die den Kabelstecker aufnimmt, ist in einem Schacht verborgen und dadurch etwas schwer zugänglich. Sehr instabil erscheinen mir die Plastik-Schnappvorrichtungen am Tastaturgehäuse, mit denen dieses am Gehäuse befestigt wird. Sie verklemmten sich bei meinem Gerät nach einem Transport prompt und ich stand alle Ängste aus, die Tastatur nur mit Bruch wieder vom Gehäuse loszubringen.

Auf der Oberseite des Gehäuses ist ein durch Federklappen geschützter Expansionport, das heißt, ein Steckplatz für Module, zum Beispiel das IEEE488-Interface, Spiele und so weiter. In diesen Steckplatz passen alle für den C 64 bestimmten Module. Über das IEEE-488-Interface ist die gesamte Peripherie der 4000er und 8000er Systeme anschließbar. Ein neues Steckmodul, das in diesen Tagen erhältlich sein soll, und austauschbare Tastenkuppen ermöglichen die Umrüstung der 64-Tastatur auf den deutschen Zeichensatz.

Auf der Rückseite des Gehäuses befinden sich die Peripherieanschlüsse (Bild 6):

  • Die DIN-Buchse für den Audio- und Videoausgang.
  • Ein serieller Bus zum Anschluß für das Diskeffenlaulwerk VC 1541 und/oder Drucker 1525, MPS 801, VC 1526 beziehungsweise den Plotter VC 1520.
  • Der Userport als frei programmierbare 8-Bit-parallel-Schnittstelle. Durch entsprechende Programmierung als RS232-Schnittstelle verwendbar.
  • Zwei Anschlüsse für Joysticks.

Im Inneren des Computers befindet sich die modifizierte Rechnerplatine des C 64, aufgeteilt auf zwei Platinen, sowie die modifizierte Platine der Floppy VC 1541 und ein 8-cm-Lautsprecher, der befriedigende Klangergebnisse erzielt. Die im Gehäuseinneren erzeugte Wärme wird über die Lüftungsschlitze genügend abgeleitet, auch nach einem Dauerbetriebstest von 48 Stunden erwärmte sich der SX 64 nur unwesentlich.

Genau wie der C 64 arbeitet auch der SX 64 mit der 8-Bit-MOS-CPU 6510 aus der Familie 65xx, bei einem Systemtakt von 985248 kHz [Anm. d. Erfassers: Tatsächlich sind es natürlich 985248 Hz oder 985,248 kHz oder 0,985 MHz]. Der Speicher verfügt über 64 KByte RAM, wovon in Basic 38 KByte für Programm und Variablen verfügbar sind. 52 KByte können hiervon für den Einsatz von Maschinensprache oder ladbaren Programmiersprachen genutzt werden. In 20 KByte ROM sind das Betriebssystem, der Basic-Interpreter und die I/O-Routinen untergebracht. Da der 6510 als 8-Bit-Prozessor selbst nur einen Adreßraum von 64 KByte verwalten kann, der vom RAM selbst belegt ist, bestand das Kunststück darin, mittels zusätzlicher Logik eine sinnvolle Verwaltung der sich teilweise überlappenden Speicherbereiche auszuklügeln. Hier kam Commodore der glückliche Umstand zugute, über eine eigene Halbleiterfabrikation, nämlich der Tochterfirma MOS zu verfügen. Ein speziell entwickeltes „Adress Manager IC“ (FPLA, Field programmable Logic Array) übernimmt diese komplizierte Aufgabe. Auch der Prozessor selbst sowie das Sound-IC, das SID 6581 (ebenfalls ein Peripherie-Baustein der 65xx-Familie) sowie der Videocontroller VIC, der Schlüssel zur hochauflösenden Grafik, gehen auf das Konto der MOS-Entwicklungsingenieure.

Der SX 64 benutzt genau wie der C 64 das Commodore-Basic V 2.0 und ist maschinensprachekompatibel zum 6502. Es können jedoch auch andere Programmiersprachen wie zum Beispiel Pascal, Comal, Pilot, Assembler und Logo geladen werden. Das Basic-ROM wird dann abgeschaltet, und es stehen 20 KByte für die Programmiersprache und den Arbeitsspeicher zur Verfügung.

Das Basic des SX 64 ist identisch mit dem des C 64. Da das V 2.0-Basic in der Literatur bereits zur Genüge abgehandelt wurde, möchte ich an dieser Stelle nicht mehr näher darauf eingehen.

SX 64-Einsteiger brauchen sich über ein mangelndes Angebot an Software keine Gedanken machen, der C 64 hat hier Basisarbeit geleistet. Auch Literatur existiert mittlerweile in Hülle und Fülle. Ohne diese kommt der ernsthafte SX 64-User sowieso nicht aus. Das Bedienungshandbuch ist im Vergleich zum C 64-Handbuch zwar sehr ausführlich, doch viele wichtige Dinge bleiben auch hier wieder unerwähnt oder werden nur dürftig am Rande behandelt. Unverständlicherweise gerade die Bereiche, die den SX 64 interessant machen, nämlich die Erzeugung von Sprites sowie die Möglichkeiten der hochauflösenden Grafik und der Klangerzeugung mit dem SID 6581. Vergebens suchte ich im englischen Handbuch, das mir vorlag, nach dem Befehl, der in den hochauflösenden Grafik-Mode führt. Auch die interessantesten Möglichkeiten des wirklich hervorragenden SID-Chips, nämlich Ringmodulation, Synchronisation und Filterung bleiben gänzlich unerwähnt.

Im hochauflösenden Grafikmodus können 64000 (320 x 200) einzelne Bildschirmpunkte (Pixels) angesprochen werden. Nach dem Einschalten durch POKE 53265,59:POKE 53272,24 können die einzelnen Bildschirmpunkte mittels POKE x,y gesetzt und mittels POKE x,0 wieder gelöscht werden. Jeder Adresse entspricht hierbei eine Zeile von acht Bildschirmpunkten. Je nachdem, welche Punkte nun gesetzt werden sollen, setzt man den zugehörigen n-Wert in nachfolgender Formel gleich Null und bildet die Summe [Anm. d. Erfassers: Natürlich muß n für einen gesetzten Punkt gleich Eins gesetzt werden].
Formel: y=n^7 + n^6 + n^5 + n^4 + n^3 + n^2 + n^1 + n^0
[Anm. d. Erfassers: Die Formel ist leider auch Kappes, es müßte eigentlich y=n[7]*2^7 + … + n[0]*2^0 heißen, wobei die n’s natürlich jeweils pro Punkt verschieden sind, daher die Indizierung]
wobei nun der Summenwert y den zu pokenden Wert darstellt. Ein kleines Beispiel soll dies verdeutlichen (Bild 7):

Diese drei Punkte lassen sich mittels POKE 8192,128+16+8, also POKE 8192,152 setzen. So einfach ist das also. Im Blockgrafik-Modus stellt der Bildschirmspeicher (Adressen 1024 bis 2023) 25 Zeilen und 40 Spalten in einer 8 x 8-Punktematrix zur Verfügung.

Für Farbe im tristen Alltag sorgt der Farbspeicher ebenfalls mit 1000 Bildpunkten (Adressen 55296 bis 56295). An Farben stehen Schwarz, Weiß, Rot, Türkis, Violett, Grün, Blau, Gelb, Orange, Braun, Hellrot, drei verschiedene Grauwerte, Hellgrün und Hellblau zur Auswahl (Bild 8). Die tausend Farbpunkte stellen den inneren Bildschirmbereich dar. Darüber hinaus existiert noch ein zweiter Bildschirmbereich, der Rahmen, der unabhängig vom inneren Bereich mit denselben 15 Farben eingefärbt werden kann.

Bewegung ins Bild bringen die vom Benutzer frei definierbaren Sprites, Figuren in hochauflösender Grafik, maximal 24 x 21 Punkte groß, die über POKE-Befehle erstellt werden. Maximal acht Sprites dürfen gleichzeitig auf dem Bildschirm bewegt werden.

Klänge in den Raum posaunt der SX 64 mit Hilfe des SID 6581, eines kompletten dreistimmigen Synthesizers mit drei Wellenformen (Dreieck, Sägezahn und Pulswelle) je Stimme. Drei Hüllkurvengeneratoren regeln für jede Stimme einen separaten Lautstärkeverlauf der Töne. Rauschgenerator, Filter, Ringmodulator, das, wovon manch großer Synthesizer träumt, ist vorhanden. So verwundert es nicht, daß in jüngster Zeit immer mehr Musiksoftware angeboten wird, die den C 64 beziehungsweise SX 64 in ein „Musikinstrument“ mit vielfältigen Möglichkeiten verwandeln.

Fazit

Interessant ist der SX 64 für alle, die viel unterwegs sind und ohne Computer nicht auskommen wollen oder aber ihren Computer auch zu Hause oft auf- und abbauen müssen. Leider besitzt der SX 64 keinen Akkuanschluß, so daß er eigentlich kein Portable im wahrsten Sinne des Wortes ist. Die Schwachstelle am Ganzen: der Bildschirm. Eine Nummer größer wäre in diesem Falle sicher besser gewesen, dafür hätte wohl jeder ein etwas größeres Gehäuse in Kauf genommen. Besonderes Lob verdienen die Tastatur, die ein ermüdungsfreies Arbeiten auch über einen längeren Zeitraum ermöglicht, und das ansprechende Design des Gehäuses. Ein weiteres großes Plus: die völlige Kompatibilität zum C 64 (die Programmodule werden oben eingesteckt; siehe Bild 9) sowie die Möglichkeit, nach Einbau der CP/M-Karte auf das große Angebot an CP/M-Software zurückgreifen [zu] können, auch wenn bisher nur wenige Programme, die unter CP/M laufen, auf das Commodore-Diskettenformat umgeschrieben wurden.

Hier originalmanuskript Richard Aicher