Akai Editor von JMS – Multisampling per Software

Artikel – Tesst von Richard Aicher in SOUND CHECK Februar 1986
Akai Editor von JMS – MULTISAMPLING PER SOFTWARE

Der Akai Midi SampIer S6I2 hatte bisher einen großen Nachteil: Er konnte kein Multisampling ausführen, und die eingegebenen Sounds ließen sich nicht editieren. Beides macht das Wavesoft-System von Jellinghaus nun möglich. Es wandelt den S612 in einen sechsstimmigen MultisampIer für 16 verschiedene Sounds. Und das im Midi Mono Mode. Frequenz und .Lautstärkenkurven lassen sich am Bildschirm betrachten, per Software editieren. Eigene Klangkreationen lassen sich in Kurvenform auf den Bildschirm malen, Soundteile lassen sich berechnen. Ein Nachteil: Ohne zusätzlichen Computer geht nichts. In diesem Fall muss es ein Apple oder ein kompatibler Computer sein.
Akai-Händler können für vergleichsweise wenig Geld einen passenden Kompatiblen mit einer Diskettenstation anbieten. Grundsätzlich läuft das Programm auf dem Apple 11sowie auf dem IIe+ mit 16 K-Language Card. Selbstverständlich benötigt man auch ein 40 Track Diskettenlaufwerk. Kauft man original Apple-Teile, kostet dieses Set zirka 2500,- DM. Wie gesagt, billiger kommt man mit einem Kompatiblen weg. In diesem Falle sollte man jedoch vor dem Kauf immer das Motto beherzigen: Vertrauen ist gut, aber selbst testen besser. Denn Softwarekompatibel heißt noch lange nicht Hardware-kompatibel, und kompatibel nicht identisch!
Mit dem Computer alleine ist es jedoch noch nicht getan. Die Sample-Daten müssen vom Computer in den SampIer und umgekehrt. Das gibt in diesem Fall per Midi. Als weitere Investition wird damit ein Jellinghaus Midi-Interface in der Apple- Version fällig. Im Lieferumfang der Sampling-Software ist neben der Programmdisk und einer Diskette mit zwei Demo-Multisamples auch ein EPROM enthalten. Dieses muss zu aller Anfang gegen ein anderes Chip im SampIer ausgetauscht werden. Erst dann weiß der SampIer, dass er nun als MultisampIer zu funktionieren hat. In diesem EPROM ist ein neues Betriebssystem enthalten. Darin liegt der eigentliche Witz des Ganzen. Nur mit Software von Diskette geht in diesem Fall nichts. Der Austausch des EPROMs ist einfach und in der Anleitung genau erklärt. Nach dem Einbau des EPROMs installiert man das Midi- 40

Bild 1:Das Hauptmenü des Graphikeditors.

Interface. Die zugehörige Adapterplatine steckt man in Slot Nr. 5 des Computers. Damit ist die nötige Hardware funktionsgerecht beisammen. Nach dem Booten der Software erscheint am Bildschirm das Auswahlmenü mit den Optionen Graphics Editor und MultisampIe. Das sind die beiden auf der Programmdiskette mitgelieferten Programme. Mit dem Graphics Editor lassen sich Sample- Frequenzkurven am Bildschirm betrachten, editieren, mit dem Joystick zeichnen und auf Apple-Disketten speichern, bzw. von ihnen in den Computer bzw. SampIer laden und spielen.

Klare Struktur in sechs Pages

Der Graphics Editor ist in sechs Pages gegliedert. Im Bild erkennt man die genaue Struktur des Programms. In der Option Nr. 1, Waveform Display/ Edit, lassen sich SampIes in Form von Schwingungskurven am Bildschirm betrachten und editieren. Jeder SampIe ist softwaremäßig in 12 Blocks (Abschnitte) unterteilt. Die Software fragt deshalb zunächst immer nach der Nummer des Blocks, der dargestellt werden soll. Zur Eingabe der Ziffern wurde ein gleichermaßen eigenartiges wie umständliches Prinzip gewählt. Man tippt mit der Plustaste die Ziffer in Zehnerschritten hoch, und muss dann mit der Minustaste die überschüssigen Einer wieder zurückzählen. Sehr viel sinnvoller und schneller wäre die Eingabe durch Eintippen der Ziffern über die alphanumerische Tastatur, sprich den Zehnerblock. Ein weiteres Minus: Die Zehnerstelle wird durch den ständig blinkenden Cursor überdeckt, und war zumindest bei meiner kompatiblen Version, einem Micro ] [, schlichtweg unlesbar. Nach der Eingabe des Blocks entscheidet man, ob die Kurve dargestellt (Display) oder editiert werden soll (Edit). Display angewählt, und fast augenblicklich erscheint die Frequenzkurve des betreffenden Blocks, also des gerade im SampIer befindlichen Sounds, am Schirm (Bild). Vorausgesetzt, die Midi-Verkabelung stimmt. Denn sonst hängt sich die Software unweigerlich auf. Das bedeutet dann: Computer ausschalten und das nochmal von vorne. Da zum Abhören der MultisampIes die Midi-Verkabelung umgesteckt werden muss, passiert dies leichter, als man denkt. Mit einer ganz einfachen Abfrageroutine in der Software könnten dem Anwender viele graue Haare erspart werden. Mit der F-Taste lässt sich der SampIe Block für Block durchsteppen. So kann man seine gesamte Frequenzkurve abschnittsweise betrachten. In der Darstellung ist nach rechts die Zeit und nach oben die Amplitude abgetragen. An der rechten Bildschirmseite erkennt man die Skala zur exakten Ablesung der Amplitudenwerte. In der Hilfszeile am unteren Bildschirmrand werden jeweils der dargestellte Block, die Nummer des mit dem Cursor angewählten SampIes sowie dessen Amplitudenwert angezeigt. Deutlich ist der senkrechte Cursor- Strich im Bild zu erkennen. Mit den Cursor- Tasten lässt er sich an jeden SampIe des Blocks dirigieren. Man kann auf diese Weise bestimmte SampIesteIlen genau lokalisieren. Durch Druck auf die P-Taste gelangt man in die Parameter-Page. Hier erfährt man wichtiges zum aktuellen SampIe: den exakten Start und Endpunkt, die Anzahl der belegten Blocks und SampIes, sowie der Splice Point. In einer weiteren Zeile ist angegeben, welcher SampIe gerade mit dem Cursor markiert ist, und welchen Wert die zugehörige Amplitude besitzt. Außerdem ist hier die aktuelle Ausleserichtung, also vorwärts oder rückwärts, angegeben.
Im Graphics Editor lassen sich die Sample-Sounds nicht vom angeschlossenen Midi-Keyboard aus spielen. Trotzdem kann man im Graphics Editor die SampIes testweise hören. Und zwar in der Page Nr. 5, Sampling Status. Hier stellt man den SampIer auch auf eine bestimmte Sampling Rate. Die aktuellen Sampling-Parameter werden angezeigt: die eingestellte Midi-Note, die daraus resultierende Bandweite (Hz), die maximale Samplezeit (msec) sowie die gewählten Werte für Filterfrequenz (Sernit0- nes), Release (msec), Thanspose (Sernitones) und das Tuning in (Cents). Mit den“ +“ und „-“ Tasten lässt sich die Midi-Note, und damit die Sampling Rate, ändern. Die tiefst mögliche Midi-Note ist 36. Dies entspricht einer Sampling Rate von 4000 Hz. Die höchste einstellbare Midi-Note ist 96, entsprechend einer Sampling Rate von 32000 Hz. Drückt man jetzt auf die Taste S (Sound), wird der eingegebene bzw. editierte SampIe mit der gewählten Sampling Rate gespielt. Ist die Tonhöhe bzw. Sampling Rate nicht o.k., ändert man den Wert.

Eingabe mit dem Joystick

Zu Pinsel und Leinwand für eigene Klangkreationen wird der Graphics Editor in der Option Waveform Edit. Dazu ist jedoch ein Joystick nötig. Mit ihm zeichnet man die gewünschte Frequenzkurve wie mit einem Pinsel auf den Bildschirm. Trotzdem wäre zusätzlich eine alternative Eingabemethode über vier Tasten der alphanumerischen Tastatur nicht schlecht gewesen. Der Fire Button am Joystick entriegelt den Bildschirm-Cursor. Nun arbeitet man mit dem Joystick wie mit einem Pinsel. So entstehen die eigenen Alpenlandschaften, sprich Frequenzkurven am Bildschirm. Druck des Joysticks nach vorne bzw. hinten führt den Strich am Bildschirm nach oben bzw. unten. Ganz einfach! Drückt man die Leertaste, übernimmt der SampIer die Kurvenform in den Speicher. Zum Testhören wechselt man wieder in die Page Nr. 5, SampIe Status. Will man SampIes zeichnerisch entwickeln, wäre es natürlich viel zu zeitraubend, alle 126 Blocks einzeln zu zeichnen. Mit dem Merge Mode der Page Compute New Sound unterstützt uns die Software bei dieser Arbeit. Man zeichnet lediglich Block I und Block 126, eventuell noch ein paar entscheidende Blocks zwischendrin. Der Computer berechnet dann die restlichen Blocks durch Interpolation. Dieses Verfahren liefert jedoch nur bei sehr einfachen Kurvenverläufen brauchbare Ergebnisse. Genug der Frequenzen, wenden wir uns den Hüllkurvendarstellungen in Page Nr. 3, der Waveform Envelope Page, zu. Sie liefern ein genaues Abbild des Lautstärkenverlaufes (Amplitude/ Zeit) des gesamten SampIe Sounds. Die Software bildet hierzu für jeden Block einen Amplitudenmittelwert. Diese 126 Mittelwerte werden am Bildschirm in Form einer Hüllkurve dargestellt. Prinzipiell hat man die Wahl zwischen drei verschiedenen Darstellungsformen. Im Mode Envelope Full ist die Darstellung am genauesten, dauert aber auch am längsten. Genügt eine gröbere Auflösung, ist der Envelope Fast Mode angebracht. Hier erscheint die Darstellung zwar schneller am Bildschirm, ist dafür aber viel weniger exakt. Mit dem Cursor kann man nun jeden Mittelwert der Darstellung anfahren. Drückt man dann auf die P- Taste, öffnet sich am unteren Bildschirmrand ein Fenster mit der Frequenzkurve des entsprechenden Blocks (Bild).

Ein Waveform Display am Bildschirm des Apples

Optisch am eindrucksvollsten: die dreidimensionale Darstellung der SampIe- Hüllkurven als 3-D Plot. Hier werden bis zu 16 SampIe Blocks gleichzeitig am Bildschirm dargestellt, leicht nach oben versetzt, optisch quasi hintereinander. Jeder kennt diese Darstellungsweise von den „typischen“ Fairlight Bildschirmaufnahmen. Was hier eigentlich dargestellt wird, veranschaulicht man sich am besten anhand eines Koordinatenkreuzes. Auf der x-Achse wird nach rechts die Zeit, auf der z-Achse nach oben die Amplitude, und auf der y- Achse nach hinten, die Blocknummer abgetragen. Wie viele und welche Blocks im 3-D Plot dargestellt werden, lässt sich mit der Step- Funktion eingeben. Setzt man für Step etwa eine 2, wird nur jeder zweite, setzt man eine 3, eben nur jeder dritte Block dargestellt, usw. Dieser 3-D Darstellung lässt sich entnehmen, ob dem SampIe eine periodische oder aperiodische Schwingungsform zugrunde liegt. Auch lassen sich mit einiger Übung Aussagen über die richtige SampIe- Frequenz treffen.

Schleifenbildung

Mode 3 der Waveform Envelope Page, der Envelope Phase Mode, hilft bei der Suche nach geeigneten Loop Points. In diesem Mode werden die Phasendifferenzen der aufeinanderfolgenden Blöcke angezeigt. Stellen mit gleicher Phasendifferenz lassen sich am problemlosesten zu einem Loop verbinden. Am besten nimmt man als Loop- Start und -Endpunkt zwei Stellen mit der Phasendifferenz Null. Leider lässt sich der informative Wert der Bildschirmdarstellung mit der Wavesoft Software nicht so einfach in die Praxis umsetzen., Denn die Loop Points können mit dieser Software nicht direkt am Bildschirm gesetzt werden. Die Bedienungsanleitung schweigt sich über die theoretischen Grundlagen des Samplings völlig aus. Im Vergleich zu sämtlichen……??????? ?????

KORG DW-8000

KORG DW-8000

Review von Richard Aicher – Oktober 1985

Auf der NAMM-Show wurde er vorgestellt – Anfang Oktober soll er schon in den Shops sein. Korg hat dem DW-6000 einen großen Bruder, den DW-8000, geschenkt. Neu ist einiges, u.a. die Tatsache, dass man mit ihm große Keyboard-Konfigurationen direkt über die 16 Send Channels steuern kann. Doch gehen wir der Reihe nach vor.

Der DW-8000 ist achtstimmig polyphon und arbeitet im Gegensatz zum Vorgänger anschlagsdynamisch. 16 Oszillatoren erzeugen Grundsounds nach dem auch schon beim DW-6000 erprobten System der Digital Waveform Synthese. Das Keyboard: 5 Oktaven, 61 Keys. Der DW-8000 besitzt After Touch, das Oszillatoren, Filter und den LFO (hier MG, Modulation Generator genannt) beeinflussen kann.

Das Digital Waveform Generator System

Jeder Oszillator des DW-8000 liefert 16 verschiedene Kurvenformen. Nicht Sinus, Rechteck oder Dreieck, sondern viel komplexere Schwingungsformen sind hier auf ROM-Chips gespeichert. Sie sind von echten Instrumenten abgeleitet und beinhalten die komplexe Klangstruktur der OriginalSounds, klingen also bereits nach Orgel, Piano, Strings, Digitalsound usw. Beim Spielen werden die Digitalinformationen ausgelesen, in analoge gewandelt und in den Analogteil des DW-8000 weitergeleitet. Hier kann man diesen eigentlich schon relativ fertigen Sounds noch den letzten Schliff geben.

Korg nennt dieses Verfahren DWGS oder Digital Waveform Generator System. Tatsächlich haben wir es hier weder mit Analog-, FM- oder PD-Sounds zu tun, wie man nach dem ersten Antesten auch sehr schnell hört. Die DW-8000 Sounds klingen digital, sehr klar und sauber.

Die Oszillatoren

Die 16 verschiedenen Oszillatorkurvenformen sind als Gedächtnisstütze auf dem Bedienpanel abgebildet. Wer weiß aber schon, wie eine Schwingungsform bestimmten Aussehens klingt? Ich messe deshalb diesen Bildchen nicht mehr Wert bei, als dem einer kleinen graphischen Spielerei. Aus diesem Grund verzichtete man beim DW-8000 im Gegensatz zum Vorgänger wahrscheinlich auch auf die weitere Ausschmückung mit den ebenso nutzlosen Bildchen der Frequenz/Amplitudenspektren.

Beide Oszillator-Banks lassen sich auf die Fußlagen 16‘, 8‘ und 4‘ schaltern, mit regel-barer Amplitude abmischen und jeweils einer der 16 komplexen Schwingungsformen versehen. Oszillator-Bank 2 lässt sich Unisono oder in Intervallen (kleiner und großer Terz, Quart und Quinte) zur Bank 1 stimmen. Zur Synthese lebendiger Schwebungssounds kann man die beiden Banks auch im Bereich von maximal 50 Cents leicht „detunen“. Ein Noise-Generator mit regelbarem Level unterstützt die Synthese echt klingender Anblassounds oder Percussion.

Die Realtime Performance Sektion

Zu den nicht abspeicherbaren Performance-Reglern zählen Master Volume, Master Tune, Arpeggiator Switches und die Key Assign Switches (Bild 3). Die beiden Schieberegler ganz links am Panel oberhalb des Joysticks sind für Gesamtvolumen und Master Tune zuständig. Ihre Funktion ist klar. Das Tuning arbeitet im Bereich eines Halbtones (+/— 50 cents).

Daneben schließt das Bedienfeld des Arpeggiators an. Die vielgeliebte und mindestens ebenso oft geächtete Spielhilfe für Automatic-Freaks ist wieder da. Die Geschwindigkeit ist per Schieberegler einstellbar. Ein LED direkt über dem Schieberegler steuert den Filter, der andere den DCA. Wie stark die Anschlagsdynamik auf die Envelope Sensitivity wirken soll, kann man in beiden Fällen in sieben Stufen regeln.

dient zur Voranzeige der eingestellten Arpeggiogeschwindigkeit. Die zugehörigen Steuertaster sind ebenfalls mit Signal-LEDs zur Anzeige des jeweiligen Betriebszustandes – On 0ff, Oktave, Latch und Assignable – ausgerüstet.

Der Oktavetaster verfügt zur Anzeige des gewählten Arpeggiobereiches (eine Oktave, zwei Oktaven, Full) sogar über drei LEDs. Das gesamte Arpeggiomuster wird dabei der Reihe nach in die verschiedenen Oktavlagen transponiert. Wählt man Latch an, spielt der DW-8000 das Arpeggio automatisch weiter, auch nachdem man die Finger von den Tasten genommen hat. Normalerweise spielt der Arpeggiator die angeschlagenen Töne unabhängig von der Anschlagsreihenfolge einfach roulierend, also etwa nach dem Muster 1, 2, 3, 4, 3, 2, 1, 2.

Wählt man den Assignable-Modus, spielt er die Töne immer genau in der Reihenfolge des Anschlages.

Der Arpeggiator kann intern und extern (Midi) gesteuert werden. Ein Parameter dient zur Einstellung des richtigen Teilervethältnisses, sowohl für die interne als auch die externe Clock. Die jeweilige Einstellung wird mit ins Voice Memory übernommen. So kann man für den Arpeggiator automatisch für jeden Sound die richtige Clock abspeichern.

Neben dem Arpeggiatorfeld, das Feld mit den vier Key Assign-Tastern: Poly 1, Poly 2, Mono 1 und Mono 2. In den beiden linisoim Modes erhalten alle 16 Oszillatoren beim Anschlagen einer Taste immer dieselben Toninformationen. In diesen beiden Modes verhält sich der DW-8000 wie ein monophoner Synthie. Angebracht für fetten LeadSound.

Die beiden Modes unterscheiden sich in der Art der Envelope-Triggerung. Im Mode 1 triggert jeder Anschlag aufs neue, unabhängig davon, ob noch Tasten gedrückt sind oder nicht. Mode 2 triggert erst, nachdem alle Tasten losgelassen sind, aufs neue. Für die beiden Poly Modes wird das Portamento auf unterschiedliche Weisen den 16 Oszillatoren zugeordnet.

Programmierung und Bank-Hold

Der DW-8000 besitzt 64 frei programmierbare Voice Memories. Die Memories sind in acht Banks mit jeweils 8 Programmen gegliedert. Bis auf die Realtime Performance-Regler werden alle Einstellungen mit in das jeweilige Voice Memory übernommen. Für die Anzeige von Programmnummer, Parameterkennzahl und Parameter-Value sind drei getrennte, zweistellige LED-Displays vorhanden. Programmnummer und Parameter-Nummer leuchten rot, der Parameter-Value grün (Bild 4).

Sämtliche Parameter werden mit zweistelligen Kennzahlen aufgerufen. Der Parameter-Tabelle unter dem Waveformdisplay entnimmt man die Zuordnung von Funktionen und Kennzahlen. Um die kleinen, grauen Zellen nicht über Gebühr anzustrengen, sind die Parameter je nach Funktionsgruppe einer von insgesamt acht Banks zugeordnet: Oszillator 1, Oszillator 2, VCF, VCF-EG, VCA-EG, MG, Digital Delay (ich buchstabiere: D I G I T A L D E L A Y !!) und After Touch. Mit der ersten Ziffer, also der Zehnerstelle. wählt man die Bank, mit der zweiten, der Einerstelle, den jeweiligen Parameter. Die Filterparameter belegen zum Beispiel die Parameterbank 3: Cut 0ff = 31, Resonance = 32, Tracking = 33, Polarity = 34 und EG lntensity.

Zur Programmierung drückt man die Parameter-Taste und befindet sich damit im Edit Mode. Alles weitere wie gehabt. Zunächst wird die Parameterkennzahl auf den acht Zahlentastern eingetippt. Aus einem mir unerfindlichen Grund tippt man in der oberen Zeile die Werte von 5 bis 8 und in die unteren die von 1 bis 4! In den zugehörigen Displays erwscheinen jetzt Parameterkennzahl und der aktuelle Wert.

Letzterer lässt sich auf zwei verschiedene Weisen ändern. Zur schnellen Grobeinstellung in weiteren Bereichen benutzt man zweckmäßigerweise den Value Edit-Schieberegler, zur Feineinstellung, Step By Step, die beiden Up/Down Switches. Sofern es sich nicht um Schalterfunktionen handelt, sind die meisten Parameter in 32 Stufen gequantelt. Die Filterfrequenz kann man sinnvollerweise in 64 Stufen etwas feiner regeln. Dieses System hat man bald im Kopf. Und am Anfang unterstützt die Parameter-Liste die Arbeit.

Der Bank Parameter Hold Switch bringt eine weitere Arbeitserleichterung. Experimentiert man mit Parametereinstellungen innerhalb einer Bank, erspart er die zuständige Neueingabe derselben Banknummer. In diesem Fall drückt man nur einmal den Bank/Hold Switch. Zur Anwahl eines Parameters dieser Bank muß man jetzt nur noch den „Einerwert“ der Parameterkennzahl eintippen. Im Display wird Bank Hold On durch einen Dezimalpunkt zwischen Bank und Parameterkennziffer angezeigt.

Zur Abspeicherung des Sounds auf einem der 64 Voice Memories stellt man den Write Enable Schalter an der Rückseite auf „Write“, dann die Write-Taste am Panel gedrückt, die neue Programmnummer eingetippt, fertig.

Zur Sicherung der Voice-Daten ist der DW-8000 mit einem Tape Memory ausgerüstet. Die Zifferntaster 1 bis 4 dienen im Tape Mode zur Steuerung der Datenaufzeichnung. Eine Verify-Funktion ermöglicht die Überprüfung der aufgezeichneten Daten auf Fehlerfreiheit. Durch Druck auf den Programm-Switch kommt man vom Programm in den Play Mode zurück. Hier dienen die acht Ziffern-Switches zum Aufruf der Voice-Programme.

Envelopes

Wie üblich, bietet Korg auch bei diesem Synthie die gewohnt diffizilen Envelope Einstellmöglichkeiten. Attack, Decay, Sustain und Release sind auch hier obligatorisch. Zur feineren Einstellung des Hüllkurvenbereiches schließt direkt nach dem Dccay ein weiterer Bereich an. Man regelt ihn mit dem sogenannten Breakpoint und der Slope Time. Er bestimmt die Zeit, in der die Lautstärke nach dem Decay auf den Sustain-Pegel abfällt.

Dieser zusätzliche Regelbereich ist nicht bloßer Gag, sondern sehr nützlich für die Synthese echt klingender instrumentensounds. Wir identifizieren unbewußt verschiedene Klänge vor allem durch deren unterschiedlichen Hüllkurvenverlauf. Das Einschwingverhalten, also die ersten Augenblicke des Lautstärkenverlaufs bis zum Sustain Level sind besonders vvichtig. Der DW8000 verfügt über zwei Envelopes, einer steuert den Filter, der andere den DCA. Wie stark die Anschlagscynamik auf die Envelope Sensitivity wirken soll, kann man in beiden Fällen in sieben Stufen regeln.

Filter

Beim Filter handelt es sich um einen Low Pass-Filter mit regelbarer Cut Off-Frequenz (64 Stufen) und Resonance. Letztere lässt sich bis zum Selbstschwingen des Filters hochregeln. Und hier freut man sich dann spätestens über die feinere Auflösung der Cut Off-Frequenz.

Dreistufiges Keyboardtracking (0ff, Half, Full) und normale, sowie inverse Filter-Envelope runden die Möglichkeiten des Filters ab. Der Einfluss der Envelope auf den Filter lässt sich regeln.

LFO, Bend, Auto Send und Portamento

Für Modulationen sorgt ein regelbarer LFO, hier MG genannt. Er produziert vier verschiedene Kurvenformen: Dreieck, aufsteigenden und abfallenden Sägezahn sowie Rechteck. Leider ist die Pulsweite des Rechtecks nicht variabel. Der LFO kann sowohl die Oszillator-Pitch, als auch die Filter-Frequenz modulieren. Der Amount ist wieder in beiden Fällen regelbar. Ein Delay gestattet eine Verzögerung der LFO-Modulation um maximal zirka sechs Sekunden (Delay Time).

Nach alter Korg-Manier sind auch im DW-8000 nicht zwei Wheels, sondern ein zweidimensional wirkender Joystick eingebaut (Bild 5). Nach oben gedrückt, bewirkt er eine LFO-Modulation der beiden Oszillatoren, nach unten moduliert er den Filter. Nach rechts bewegt, „bendet“ er die Oszillatoren in höhere Tonlagen, nach links in tiefere. Der maximale Bendbereich beträgt einen Ganzton. Irre Effekte erzielt man mit Schräg- oder, Kreisbewegungen des Joysticks. In diesem Fall bewirkt er zwei Effekte gleichzeitig.

Neben dem Joystick-Bender gibt es noch einen Auto-Bender. Wie schon der Name sagt, löst er bei jedem Anschlag automatisch eine vorprogrammierbare Bendfunktion aus. Der Auto-Bender wirkt wahlweise auf jeden der beiden Oszi´s. Auch die Bend Time (max. 6 Sek.) und die Bend-Richtung, also von unten oder von oben an den angeschlagenen Ton heran, ist programmierbar. Der maximale Auto Bendbereich von einer Oktave ist in 32 Steps gequantelt.

Nicht zu verwechseln mit dem Auto-Bend ist die polyphone Portamentofunktion des DW-8000. Sie bewirkt ebenfalls ein automatisches Detuning der Oszillatoren. In diesem Fall gleitet aber die Tonhöhe von der des zuvor gespielten Tones an die des zuletzt angeschlagenen heran. Die Portamento Time ist regelbar und beträgt maximal 12 Sekunden.

Digital Delay

Das besondere Bonbon am DW-8000 ist ein integriertes Digital Delay. Es ist vom Feinsten und wartet mit so ziemlich allen Features der Kollegen im eigenen Gehäuse auf. Regel und speicherbar sind Delay Time, Feedback, Modulationsfrequenz und -intensität, sowie das Verhältnis Originalsignal zu Effektanteil. Mit der maximalen Delay Time von 512 msec kann man alle für Keyboarder wichtigen Effekte, vom Raumhall bis zum Echo, vom Phasing bis zum Flanging in allen nur erdenklichen Variationen erzielen. Und das ohne tauschen!

Sämtliche Parameter des DW-8000 lassen sich ohne irgendwelche Umschaltpausen oder Nebengeräusche direkt während des Spielens verändern. Auf diese Weise sind mit dem eingebauten Delay für ein reines Keyboard absolut abartige Effekte und Effektänderungen möglich.

Midifeatures

Midi-Channels sind von 1 bis 16 wählbar. Normalerweise arbeitet der DW-8000 im Poly Mode. Der Omni mode lässt sich zu- bzw. abschalten. Dann gibt es noch den Midi Enable Switch. Je nach seiner Stellung verarbeitet der DW-8000 entweder nur die Midi-Note-lnformationen oder auch andere Midi-lnformationen, bezüglich Modulation, Pitch Bend, Portamento, Pedal und Programmwechsel, sowie System Exclusive Daten.

In und Outs

Zu den Inputs Outputs auf der Rückseite: Zwei getrennte Outs für Left- und Right Signal, einer davon ist zusätzlich der Mono Out (Bild 6). Der Pegel ist in zwei Stufen (high und 10w) schaltbar. Daneben ein Stereo-Headphone-Jack, der Jack für das Volumenpedal und zwei Klinkenbuchsen für Portamento und Programm-UpFootswitch. Im Gegensatz zu den bisher besprochenen Jacks (Standardklinke 6.3mm), sind die Tape In und Outputs des Tapememories mit 3.5 mm Klinken Jacks bestückt.

Sehr sinnvoll: Ein Empfindlichkeitsschalter, mit dem das Ausgangssignal des Taperecorders der Eingangsempfindlichkeit des DW-8000 angepasst werden kann. Leider nur in zwei Stufen, aber immer noch besser als gar keine Regelmöglichkeit. Daneben ein Tape Enable Switch, der das Tapememory einfach abschaltet. Und, schließlich der obligatorische Write Enable Switch und die drei Midi-Buchsen (In, Out und Thru).

Zusammenfassung

Der DW-8000 füllt die Soundlücke zwischen Analog-, FM- und PD-Sounds sehr gut. Die Sounds im Testgerät waren zwar noch nicht die später serienmäßig mitgelieferten, zeigten jedoch bereits, dass man mit dem Keyboard, nicht zuletzt auch Dank des eingebauten Delays, in ganz neue Sound-Dimensionen vorstoßen kann. Sehr klare und saubere Digital Sounds, herrliche Orgel, schöne Bläser, und gute Flutes dürften die Domäne des DW-8000 sein. Überhaupt finde ich die Idee, ein Delay in ein Keyboard zu integrieren, zukunftsweisend. Das spart Geräte auf der Bühne, zusätzliche Umschaltungen, und Midikeyboardern einen Track des Midi-Recorders mit den Programmwechsel-Informationen für das Midi-Delay. Der DW-8000 kostet zirka 3500,- DM. Mit ihm hat Korg nun endlich eine prächtige Alternative zu den gängigen Konkurrenten dieser Preisklasse auf den Markt gebracht. Warten wir, wer als Erster auf die Herausforderung pariert!

Text & Fotos: Richard Aicher

Veröffentlicht in Sound Check Oktober 1985

JEN MUSIPACK 1.0 für Apple II, Artikel von Richard Aicher, September 1985

Das Jen Musipack 1.0 für Apple II
Review von Richard Aicher, September 1985

Auf der diesjährigen Frankfurter Musikmesse (1985!!) tauchte ein drittes Apple Musiksystem auf, das Jen Musipack 1.0. Es fällt vor allem durch seinen angenehm niedrigen Preis auf.


Die Hardware ähnelt den beiden zuvor besprochenen Systemen. Auch hier erfolgt die Klangsynthese wieder nach dem Prinzip der additiven Synthese. Genau wie dort auch hier 16 Oszillatoren, 8-stimmig spielbar. Die Software koppelt also ebenso je 2 Oszillatoren zu einer Stimme. Für jede Stimme stehen dann zwei separate und voneinander unabhängige, klangformende Einheiten zur Verfügung. Jeweils 10 Presets kann man aus dem Arbeitsspeicher des Computers direkt abrufen. Die Presets bastelt man sich entsprechend aus diversen erstellten Wellenformen und Hüllkurven zusammen. Gestast, Spectre, Digital 2.1, Digitrack und Grafond heißen die Funktionsblöcke des Hauptprogrammes auf der Diskette 1. Eine weitere Diskette enthält viele Klangpresets.

Mit dem Programm Spectre kann man eigene Klänge mittels additiver Synthese entwerfen und editieren, wobei man hier zusätzlich die Phasenauslenkung (in 45 Grad Schritten) der maximal 24 Harmonischen bestimmen kann.
Man betrachtet die Spektren entweder mittels eines Spektrendiagrammes oder aber tabellarisch auf dem Bildschirm. Genau wie beim Syntauri kann man auch hier mit der Option Grafond die Kurven mittels zweier Gamepaddles direkt auf den Bildschirm zeichnen.
Das Jen Musipack weist sehr gute Modulationsmöglichkeiten auf. Zur Modulation der beiden Oszillatorbänke steht ein Modulationsoszillator zur Verfügung, dessen Kurvenform beliebig wählbar ist. So lassen sich sehr komplexe Modulationen erzeugen. Mit Digital 2.1 kann man drei verschiedene, synthetisierte Kurvenformen auf die zwei Oszillatorensets und den Modulationsoszillator geben, sowie diesen Klang mit zweien unserer ebenfalls auf Disc gespeicherten Hüllkurvenverläufe versehen. Hierzu zeichnet die Software 3 Kästen auf den Bildschirm, die den 2 Oszillatorbänken und dem Modulationsoszillator entsprechen – Anschließend bestimmt man, welche der auf Diskette gespeicherten WeIlenformen man für jede der drei Bänke auswählen möchte. Nach der Eingabe erscheinen die zugehörigen Kurvenformen in den drei Kästen.

So eine bestimmte Kombination von 3 Oszillator-Kurvenformen und 2 Hüllkurvenverläufen ergeben einen Instrumentenklang. Diese Instrumentenklänge heißen Masterpresets. Jeweils 10 davon stehen über die Alphakeys 1 bis 0 der Apple Tastatur momentan abrufbar bereit, So ein Set von 10 Masterpresets heißt Liverpreset.

Zum Recordingsystem wird das Jen Musipack im Digitrack-Aufnahmemodus. 4 getrennte Aufnahmespuren (Tracks) stehen im sogenannten Track Mode zur Verfügung. Pro Spur können wir maximal 1 000 Töne vom Keyboard her einspielen und abspeichern. Im zweiten Mode, dem Mono Mode, merkt sich die Software nur eine Spur, dafür aber mehr Töne, nämlich 4000. Das Jen Musiksystem fungiert nun als Sequenzer. Insgesamt können an jeder Stelle der Komposition gleichzeitig nur 8 Töne klingen. Dies gilt sowohl für den Mono- als auch den Track Mode.

Zunächst wählt man für jede Spur ein passendes Klangpreset, Jeder der 4 Spuren im Track Mode kann man ein anderes der 10 jeweils in einem Liverpreset zusammengefassten Masterpresets zuweisen. Dann gibt man an, welchen Track man aufnehmen will. Dann wird die Leertaste gedrückt und losgespielt. Ist man fertig, stoppt ein Druck auf die Leertaste die Aufnahme. Entsprechend nimmt man die restlichen 3 Spuren auf, wobei man die jeweils schon eingespielten Spuren im Lautsprecher hört, also völlig synchron dazu-spielen kann. Hat man sich einmal verspielt, heißt es leider die betreffende Spur noch einmal von vorne aufnehmen. Nachträglich lassen sich einzelne Töne leider nicht editieren. Schade!
In Kürze soll neue Software und eine Einplatinenversion der jetzt auf 2 Platinen untergebrachten 16 DCO‘s erscheinen. Auch ist für den Herbst ein Sampling Programm für Naturklänge geplant, das unter 1.000,— DM kosten soll. Da Software sehr schnell an Aktualität verliert, bietet die Vertriebsfirma einen Update Service für ihre Kunden an. Das heißt, die alte Software wird, sobald neue erscheint, kostenlos ausgetauscht.

Das Jen Musipack 1 .0 bietet einige sehr interessante Features und einen sehr günstigen Preis, es kostet DM 2.598,-, natürlich ohne erforderlichen Rechner.

Richard Aicher, September 1985

Soundchaser – MX 5 Musiksystem für Apple II – Review von Richard Aicher, September 1985

Das Soundchaser oder MX 5 Musiksystem für Apple II, Review von Richard Aicher, September 1985

Die Hardware des alten Soundchasers war fast identisch mit dem Alpha Syntauri System. Das neue Soundchaser System nennt sich MX 5 Musicsystem und benutzt eine neue Einplatinenversion der Mountainboard-Cards. 16 Oszillatoren, 16 Konturgeneratoren, ein Drum-Sync Port, Keyboard Interface und Stereoausgang sind die technischen Features, mit denen man per additiver und auch Frequenzmodulations-Synthese (FM) Klänge erzeugen kann. Das Keyboard besitzt einen Split-Point und Pitch-Bend. Sounds können in Real-Time kontrolliert werden. Die Klangsynthese mit der Software Wave Maker unterscheidet sich prinzipiell nicht von der Syntauri Methode. Eine zweite Diskette, Tunings and Waveforms genannt, enthält eine Zusammenstellung von Wellenformen bekannter Synthesizer, sowie weitere Waveshaping Routines und Programme, mit denen man die Stimmung und Intonation des Keyboards verändern kann. 2 Recorder Systeme bietet die U.S. Herstellerfirma Passport Design an, eine kleinere Four Track Version namens Four Trak und Turbo Traks, eine 16-Spur-Version. Maximal 8-stimmige Songs mit 4 verschiedenen Einspielungen schafft Four Trak. Mit einer anderen Programmroutine können diese nachträglich editiert und zu längeren Songs verknüpft werden. Der größere Softwarebruder von Four Trak, Turbo Trak, erlaubt 16 Spur-Recording mit komfortablen Editierfunktionen, Loops, Tempowechseln, Transpositionsmöglichkeiten. 16 verschiedene Presetsounds stehen für jede 16 Track Aufnahme zur Verfügung. Die Aufnahmekapazität beträgt 8000 Töne, Klänge können während des Abspielens einer Komposition geändert werden.
Für Notationspezialisten bietet Passport Design zusätzlich eine komfortable Notationssoftware namens Polywriter an. Man spielt seine Komposition in das Keyboard ein und nach wenigen Sekunden erhält man die fertige Notation auf dem Bildschirm. Das Ergebnis kann man auch ausdrucken. Natürlich benötigt man hierzu einen externen Drucker. Acht verschiedene Ausdruckformate, diverse Notenschlüssel und Taktarten, variables Metronom und Transposition sind einige der interessanten Features von Polywriter.
Dann existiert noch eine Menge Software zur Musiktheorie. Notes and Keys unterstützt Gehörübungen und führt in die Technik des Klavierspiels ein. Chords bringt einem alles zum Thema Harmonie und Akkordbildung bei.

Richard Aicher, September 1985

Das Alpha Syntauri System für Apple II, Bericht von Richard Aicher

Das Alpha Syntauri System für Apple II – Review von Richard Aicher, September 1985

Das Alpha Syntauri System arbeitet ohne Probleme mit einem Apple IIe. Will man einen Apple II beziehungsweise einen Apple II Plus verwenden, benötigt man zusätzlich eine 16 k RAM-Card, für den Apple II überdies noch eine Applesoft Firmware-Card.

Das Syntauri System wird in den USA in mehreren Versionen angeboten. Diese unterscheiden sich in der Kombination von Soft- und Hardware. Es gibt sowohl eine 5-oktavige als auch eine 4-oktavige Keyboardversion. Beide Keyboards sind anschlagdynamisch. Das zugehörige Softwareangebot ist mittlerweile recht beachtlich. Jedem Softwarepack sind eine Menge Demopresets und Demosongs beigefügt. Der Grundbaustein der Softwarebibliothek heißt Alpha Plus. Dieses Programm macht das Syntauri System zu einem „ganz normalen“ 8-stimmigen Synthie mit 2 Sounds je Stimme. Mit Alpha Plus kann man Klänge durch unterschiedliche Kombinationen von beliebigen Kurvenformen und Hüllkurven zusammenstellen. 10 Presetsounds, verschiedene Kombinationen von jeweils einer beliebigen Wellenform mit einer Hüllkurve bilden ein Masterpreset. Dieses legt man entweder in den Arbeitsspeicher des Rechners ab oder speichert es auf Diskette. Über die Tastatur des Rechners kann man 10 Presets sofort abrufen. Die Hüllkurvenparameter des jeweils angewählten Programmes erscheinen dann auf dem Monitor, bereit zum Editieren.

Die 16 Oszillatoren sind in 2 Achtergruppen gekoppelt, die unterschiedliche Sounds besitzen können. Spielt man auf dem Keyboard, beginnen auf dem Bildschirm einzelne Balken auf und ab zu tanzen. Jeder Balken repräsentiert einen Ton, die Höhe der Lautstärke. Das erinnert etwas an „Unheimliche Begegnungen mit der dritten Art‘. Ein Augenschmaus. Im Einspiel Mode speichert die Software den eingespielten Song in den Arbeitsspeicher des Computers. Die Songs lassen sich entweder endlos ausgeben (loop) oder nur einmal. Leider kann man hier nicht editieren.

Die Syntaurisoftware stellt verschiedene Verfahren der Klangsynthese zur Verfügung. Wave III zeichnet zum Beispiel zunächst die vier vorhandenen Ausgangskurvenformen auf den Bildschirm: Rechteck, Dreieck, Sinus und Sägezahn. Den zugehörigen Klang hört man jeweils im Lautsprecher. Nun kann man insgesamt 16 Harmonische eingeben. Bei jeder fragt Wave III nach der gewünschten Ausgangskurvenform, welche Harmonische sie darstellen und mit welcher Amplitude sie hinzuaddiert werden soll. Nach jeder Eingabe berechnet das Programm sofort die resultierende Überlagerungskurve und zeichnet sie auf den Bildschirm. Dieses Verfahren ist für Theoretiker sehr interessant. Aber es erfordert sehr viel Zeit, bis man einen Sound gebastelt hat. Wem diese Art der Eingabe zu langsam geht, der kann mit dem Programm Draw-Wave die gewünschten Kurvenformen direkt in ein Koordinatensystem auf den Bildschirm zeichnen. Hierzu braucht man zwei Gamepaddles. Dies sind Steuerknüppel, mit denen man, in diesem Fall durch Bewegen der Knüppel, den „Zeichenstift“ auf dem Bildschirm dirigieren kann. Die Software wandelt dieses Gemälde dann in den zugehörigen Klang um. Dieses Verfahren hat natürlich nur Sinn, wenn man weiß, wie bestimmte Kurvenformen klingen, oder wenn man einfach etwas experimentieren will.

Mit einem weiteren Programm, Analyse Wave, lassen sich im Rechner gespeicherte Kurven analysieren, das heißt, in ihren Gehalt an Obertönen zerlegen. Man kann dann diese Kurven als Frequenz-Spektrum, mit den zugrundeliegenden Harmonischen als senkrechte Balken dargestellt, am Bildschirm betrachten. Für ganz Eilige gibt es noch das Programm Quick-Wave. Wie schon der Name sagt, kann man hiermit ganz besonders schnell das Klangbild ändern. Mit Metatrack II wird es für alle Multitracker interessant. Mit diesem Programm wird das Syntauri System quasi zur 16-Spurmaschine. Softwaremäßig sind die Bedienfunktionen Aufnahme, Wiedergabe, schneller Vorlauf, Löschen und Return-to-zero realisiert, jeder Track lässt sich mit eigenem Klang versehen. Man kann Track für Track einspielen, genau wie bei einer Band maschine. Hat man sich einmal verhauen, ist das auch nicht schlimm. Selbst eine Punch in/out Funktion ist vorhanden. Im Gegensatz zur Bandtechnik kann man hier wirklich absolut geräuschlos ein- und aussteigen. Ein weiterer Vorteil: Die Playbackgeschwindigkeit ist regelbar ohne Pitchänderung. Schwierige Tracks lassen sich so im Zeitlupentempo einspielen. Man probiere das mit einer Maschine Mit Metatrack II kann man das Syntauri Keyboard auch mit bis zu sieben Keyboardsplits versehen.
Ein weiterer interessanter Softwarezusatz ist Composers Assistant. Mit diesem kann man 8-stimmige Kompositionen ausdrucken und mit kurzen Texten versehen. Mittlerweile wurde das Syntauri System auch mit Tape-Sync und Drum-Sync ausgestattet. So lassen sich Linn-, Oberheim und Roland-Drums problemlos synchronisieren.

Das Alpha Syntauri II System kostet in Deutschland je nach Ausführung zirka 4.500,- DM – 6.150,- DM ohne Composer Software. Für die muss man nochmal DM 1.800,- berappen.

Review von Richard Aicher

Korg SQD-1 Sequenzer

Korg SQD-1 Sequenzer

Review von Richard Aicher, August 1985

Nach Yamaha sagt nun auch Korg dem Computer ä la Commodore 64 den Kampf an. Zumindest versucht man den Umgang mit einem Computer musikerfreundlicher zu gestalten. Und wie geht das? Man baut einfach einen sehr leistungsfähigen eigenen Computer samt Diskettenstation und Software in ein gut „ge-style-tes“ Gehäuse, ersetzt den voluminösen Bildschirm durch ein Leuchtdiodendisplay und diverse Anzeigen, überlegt sich, welche Bedienungsfunktionen für den Musiker wirklich nötig sind, und wie man diese mit möglichst wenigen Schaltern möglichst gut bedienbar realisieren kann — fertig. Keine Schreibmaschinentastatur, kein Monitor, keine einzelne Diskettenstation, kein externes Midi- Interface und folglich auch keine Verwirrung mehr von Geist und Strippen auf der Bühne. Alles befindet sich in einem Gerät, einem Computer Midi Recorder für Anti-Computer-Freaks. Der SQD-I ist ein Sequenzer und doch nicht. Das heißt, Sequenzer wäre untertrieben. Besser gesagt: Der SQD-1 ist ein digitales 16-Kanal Midi-Recordingsystem. Auf jedem Kanal kann man beliebig viele Aufnahmen übereinanderlegen: Polyphonie total! Man schließt ein Midi-Keyboard an, spielt einen Song oder improvisiert so vor sich hin, und wenn einem der Sinn danach steht, so zirka nach einer Viertelstunde vielleicht, hört man die Session ab. Der Midi Recorder hat alles brav gespeichert. Der Recorder spielt den Song über das Keyboard ab, das was wieder raus kommt, klingt genauso wie das, was ursprünglich reinkam.

Der SQD-1 funktioniert beinahe wie ein Taperecorder, selbst die Bedienelemente ähneln sich: rote Recordingtaste mit Aufnahme-Signal-LED, Stop-, Play-, Rewind und Fast Forward-Tasten, ein Bandzählwerk, nur das Band fehlt. Es ist hier durch Speicherchips im Inneren des Recorders ersetzt. Die Speicherung der Sounds in Mikrochips hat einige Vorteile. Erstens ist Bandsalat für den SQD-l ein Fremdwort. Zweitens übertrifft dessen Zähiwerk an Genauigkeit die besten Autolokatoren teuerster Bandmaschinen. Drittens können wir unser „Software-Band“ von jeder Stelle der Aufnahme aus, im Bruchteil einer Tausendstel Sekunde an den Anfang „zurückspulen“. Viertens können wir das Wiedergabetempo jederzeit ändern, ohne dass die Pitch der Aufnahme davon beeinflusst wird. Fünftens gibt es hier kein Bandrauschen; man kann die berüchtigten Ein- und Ausstiegs-Clicks bei Punch in/out endlich getrost vergessen. Die gibt es hier nicht. Sechstens lässt sich die Aufnahme besser bearbeiten, wir schneiden, mischen, kopieren und löschen digitale Signale. Schere und Bandschnipsel gibt es nicht.

Was aber tun, wenn der interne Chipspeicher voll ist? Sicher, dann müssen wir auch auf einem externen Medium speichern. Spätestens vor dem Abschalten des SQD-1 müssen wir dies tun. Der Midi Recorder ist nämlich leider nicht Akku gepuffert. Nach dem Abschalten ist der interne Chipspeicher leergefegt. Auch was die Datensicherung betrifft, ging Korg, Gott sei Dank, fortschrittliche Wege. Moderne Computertechnologie benutzt Disketten als Speichermedium.

Und in allerletzter Zeit vor allem die sogenannte 2,8 Zoll Quick Disk.

Aufnahme nach Begrüßung

Wie nimmt man auf? Der Recorder begrüßt einen mit einem freundlichen .‚Hallo“ auf dem Display. Damit kann es losgehen. Direkt unter der Display-Region befindet sich eine Schalter-Matrix aus fünf Zeilen und acht Spalten. Solange keine Aufnahme oder Wiedergabe läuft, kann man damit alle Bedienfunktionen aufrufen. Die entsprechende Funktion ist jeweils am Kreuzungspunkt von Zeile und Spalte auf dem Panel aufgedruckt. Die 5 Zeilen repräsentieren die fünf prinzipiell verschiedenen Betriebsmodes des SQD-l: Play only, Real Time Record, Step Record, Edit und Data Transfer (Diskettenoperationen). Die Bezeichnungen sprechen jeweils für sich.

Zunächst entscheidet man sich durch Drücken des zugehörigen Zeilentasters für einen bestimmten Mode. Dann sucht man die gewünschte Bedienfunktion in dieser Zeile. Sie steht in einer der acht Spalten. Jetzt muss man nur noch den Spaltentaster am unteren Ende der zugehörigen Spalte drücken, und im Display erscheint die entsprechende Bedieninformation. Mit Reset/Enter führt man die angesprochene Funktion aus. Will man den Aufruf Zurückziehen, drückt man die Stop/Cancel Taste.

Repräsentiert die gewählte Bedienfunktion einen Parameter, verändert man ihn mit den Tasten Rew Down oder FF Up. So einfach ist das.

Betrachten wir die fünf Bedien-Modes etwas näher. Der Play Mode ist klar, hier wird abgespielt. Die Sequenz kann entweder einmal oder zyklisch abgespielt werden, in normaler Tonlage oder transponiert. Die Transposition ist in Halbtonschritten einstellbar (—5 bis +6 Halbtöne). Transposition und Repeat werden durch zwei LED‘s signalisiert.

Zwei Recording Modes stehen zur Verfügung: Realtime und Step by Step. Der Unterschied ist klar. Im Realtime Mode nimmt der Recorder alles auf, was daherkommt. Soll die Elektronik korrigierend in das Spiel eingreifen, wählt man nicht die maximale Auflösung (1/192) sondern eine geringere:

1/8, 1/16 bzw. 1/32 gerade oder 1/8 bzw. 1/16 triolisch. Nicht genau im Timing eingespielte Töne werden dann entsprechend korrigiert.

Es kann jedoch passieren, dass die korrigierte Aufnahme ganz anders klingt als die Einspielung. Zwar korrekt aber eben anders, sinnentstellt. Keyboarder sollten Auto-korrekt immer behutsam einsetzen und sich lieber auf genaues Spiel konzentrieren. Bessere Ergebnisse liefert er bei Drumeinspielungen. Hier macht sich die Korrektur positiv bemerkbar und wirkt sich weniger sinnverändernd aus. Außer man spielt total außerhalb jeglichem Timing. Aber dann sollte man es lieber ganz bleiben lassen. Nach der Resolution wählt man die Measure von 2/4, 3/4, 4/4, 5/4, und dann den Channel (1 —16), dem die Aufnahme zugeordnet werden soll. Resolution und Measure werden in eigenen kleinen LED-Display‘s angezeigt, der Channel erscheint im Hauptdisplay.

Für die Aufnahme gibt es zwei Tracks, einen Main und einen Sub Track. Zuerst wählt man den Midi Channel, Resolution und die Measure des aufzunehmenden Main Tracks. Die erste Aufnahme kann beginnen. Der Main Track ist als erster an der Reihe. Record und PIay gedrückt, Vorzähler per Metronom — dann automatisch Aufnahme. Ist die Spur im Kasten, drückt man „Stop“. Die erste Aufnahme legt gleichzeitig die Gesamtlänge der Sequenz fest. Bei jeder folgenden Aufnahme stoppt der Sequenzer an diesem Ende automatisch. Nun kann man die Einspielung abhören.

Die nächste Sequenz nimmt man auf dem Sub Track auf. Er stellt gewissermaßen einen Arbeits-Track dar. Während der Aufnahme auf dem Sub Track hört man das Playback des Main Tracks. Den Sub Track überspielen wir nun so lange, bis die Sequenz o.k. ist. Der Main Track wird bei einer Neuaufnahme des Sub Tracks nicht gelöscht. Mit der Bounce Funktion kann nun der perfekte Sub Track auf den Main Track gemixed werden. Die beiden Aufnahmen sind nun auf dem Main Track zusammengemischt, und der Sub Track ist wieder leer. Nun kann man auf dem Sub Track beliebig oft weitere Spuren einspielen, korrigieren bis sie perfekt klingen und dann auf den Main Track bouncen (dazumischen). Genau wie bei einer Bandmaschine kann man auch an das Ende oder eine beliebige Stelle der Sequenz fahren und dort weiter aufnehmen. Kein Problem mit dem stepgenauen Autolocator.

Man kann natürlich vor jeder neuen Aufnahme den Main Track einem anderen Channel zuordnen. Insgesamt stehen 16 (Midi) Channels zur Verfügung. Das heißt, es haben auch 16 verschiedene Songs im Arbeitsspeicher des Midi Recorders Platz. Man kann jeden für sich abspielen, indem man den Midi Receive Channel des angeschlossenen Keyboards auf den jeweiligen Sequenzer-Channel einstellt. Man kann auch alle 16 Channels gleichzeitig über ein Keyboard wiedergeben. Es muss in diesem Fall auf Midi Mode „Poly/Omni On“ gestellt werden.

Interessanter ist dieser Fall, wenn mehrere Instrumente angeschlossen werden. In diesem Fall kann man die auf den verschiedenen Channels des Recorders gespeicherten Sequenzen beliebig über die Keyboards verteilen und so, mit unterschiedlichen Sounds versehen, abspielen.

Welche Channels soll sind und welche leer, kann man im Plav Mode erkennen. Bespielte Channels werden im Display hei der Anwahl mit einem ‚.YES“ markiert. Schaltet man im Record Mode denselben Channel nochmal auf Aufnahme, s amt außerdem ein „REALLY“ vor unbeabsichtigtem löschen. SQD-l denkt mit!

Schritt für Schritt

Einfacher als im Realtime Mode lassen sich schwierige Passagen im Step by Step Mode aufnehmen Auch hier wieder Midi Channel-, Track-. Beat/Meas- und die Bounce-Funktion. Die Resolution bestimmt jetzt die Tonlänge des gerade eingegebenen Steps, mit „Rest“ kann man Pausen einfügen, „Tie“ bindet zwei aufeinanderfolgende Töne und „Pfeil nach links“ setzt den Recorder einen Step zurück, um zum Beispiel eine Eingabe zu korrigieren. Mit der Klaviatur bestimmt man die gewünschte Tonhöhe des Steps. Jeder Anschlag schaltet automatisch um einen Ton weiter. Wieder erscheint im Display der aktuelle Takt und Beat. Mit „REW“ und „FF“ kann man den Midi Recorder an jede beliebige Stelle des Stückes fahren, um von hier abzuspielen oder weiter aufzunehmen.

Noch interessanter machen den Midi Recorder umfangreiche Edit-Möglichkeiten im Edit Mode. Man wählt wie gehabt den Channel, dann mit der Beat Measure-Funktion die Länge des zu korrigierenden Parts. Nun gibt‘s verschiedene Möglichkeiten. Mit „Erase“ loscht man die gesamte Spur, „Blank“ löscht die gewünschte Anzahl von Steps, ohne die Gesamtlänge der Sequenz zu verändern.,, Delete“ hingegen schneidet einfach einen Takt aus dem Band heraus. Mit der ..lnsert‘-Funktion kann man einen fehlerhaften Part (takeweise) des Main Tracks überspielen. Der fehlerhafte Part wird zunächst im Main Track automatisch gelöscht. Schaltet man jetzt auf Record, hört man den Main Track und spielt im Sub Track an der betreffenden Stelle den Part nochmals fehlerfrei ein. Abschließend bounced man den Sub Track wie üblich auf den Main Track die Welt ist wieder in Ordnung.

Im „ Insert“-Modus lässt sich der Sub Track mehrmals überspielen, ohne dass die jeweils ältere Aufnahme gelöscht wird. Mit der „Copy“-Funktion kann man einzelne Takte an das Ende des Songs kopieren. Auf diese Weise kann man sich einen Song aus einzelnen Takten zusammenstellen.

Auf jeder Quick Disk haben zirka 30000 Noten Platz! 15000 auf der Vorder- und 15000 auf der Rückseite. Die Speicherkapazität des Mikrochip-Speichers im Recorder beträgt ebenfalls 15000 Töne. Dies entspricht auch der maximalen Songlänge einer Recordingsession mit dem SQD-l. Bevor man auf die Disk speichert, muss sie vorbereitet, initialisiert werden. Man kann nämlich auf jeder Diskseite fünf Songs abspeichern. Maximal jedoch immer nur 15000 Töne. Jeder Song bekommt eine Nummer von 1 bis 5. Beim Wiederladen gibt man nur die entsprechende Nummer ein, und in ein paar Sekunden ist er wieder im Speicher.

An der Grenze zwischen Bedienpanel und Diskettenteil drei Schiebeschalter. Nummer Eins wählt den Anzeige-Modus des Hauptdisplays: aktueller Takt, die noch freien Ton Speicherplätze oder das Tempo. Mit Nummer Zwei wählt man die verschiedenen Svnchronisationsmodi: Intern, Extern, Midi und Tape. Im SQD-I ist ein kompletter Korg KMS-30 integriert. Der Midi Recorder kann deshalb problemlos mit echten Multitrack Recordern (Sync 10 Tape/Click Track) oder mit Din Svnc- bzw. Midi kompatiblen Geräten synchronisiert werden.

Anschlüsse

Auf der Rückseite befinden sich die nötigen Anschlüsse: Tape in/out (3,5 mm Klinke), Sync in/out ( 5 pol Din), Sync to Tape (3,5 mm Klinke), Sync from Tape (6,3 mm Klinke). Des weiteren gibt es noch eine 6,3 mm Klinkenbuchse für einen Fußschalter zur Fernbedienung von Record, Play und Stop. Außerdem Midi in/out/thru und auch den kleinen 6-poligen DIL-Switch. Mit ihm wählt man 5 Midi-Optionen: Midi out (Mix/Int), Key Velocity, Bender, After Touch und Data Transfer (Disk/Midi).

Interessant ist der Mix Midi Out Mode. Spielt man den Midi Recorder mit einem Masterkeyboard ein und gibt die Songs über einen Expander wieder, hört man auch während der Aufnahme den Sound aus dem Expander. Das klingt zwar selbstverständlich, ist es aber nicht.

Zusammenfassung

Der SQD-l ist ein absolut leicht bedienbarer Song Recorder. Wer die Vorteile des Midi Recordings nutzen will, ohne dabei mit Computer, Monitor, Diskettenstation, Software und externem Midi-Interface hantieren zu müssen, für den ist der Korg Midi Recorder richtig. Wer einen Cassettenrecorder bedienen kann, der kann auch bald mit diesem Gerät umgehen. Preislich liegt der SQD-l mit zirka 1990,— etwas in derselben Region wie ein entsprechendes Computersystem mit Software.

Ein weiterer Vorteil: die im Vergleich zu den 51/4 Zoll Flexi Disks wesentlich bequemer und sicherer zu handhabenden 2,8 Zoll Mmi Disketten. Vor allem bei Live Gigs ist der SQD-l sehr viel schneller und sicherer als ein Computersystem.

Veröffentlicht in Sound Check, September 1985

Das Soundchaser oder MX 5 Musiksystem für Apple II

Das Soundchaser oder MX 5 Musiksystem für Apple II

Review von Richard Aicher, September 1985

Die Hardware des alten Soundchasers war fast identisch mit dem Alpha Syntauri System. Das neue Soundchaser System nennt sich MX 5 Musicsystem und benutzt eine neue Einplatinenversion der Mountainboard-Cards. 16 Oszillatoren, 16 Konturgeneratoren, ein Drum-Sync Port, Keyboard Interface und Stereoausgang sind die technischen Features, mit denen man per additiver und auch Frequenzmodulations-Synthese (FM) Klänge erzeugen kann. Das Keyboard besitzt einen Split-Point und Pitch-Bend. Sounds können in Real-Time kontrolliert werden. Die Klangsynthese mit der Software Wave Maker unterscheidet sich prinzipiell nicht von der Syntauri Methode. Eine zweite Diskette, Tunings and Waveforms genannt, enthält eine Zusammenstellung von Wellenformen bekannter Synthesizer, sowie weitere Waveshaping Routines und Programme, mit denen man die Stimmung und Intonation des Keyboards verändern kann. 2 Recorder Systeme bietet die U.S. Herstellerfirma Passport Design an, eine kleinere Four Track Version namens Four Trak und Turbo Traks, eine 16-Spur-Version. Maximal 8-stimmige Songs mit 4 verschiedenen Einspielungen schafft Four Trak. Mit einer anderen Programmroutine können diese nachträglich editiert und zu längeren Songs verknüpft werden. Der größere Softwarebruder von Four Trak, Turbo Trak, erlaubt 16 Spur-Recording mit komfortablen Editierfunktionen, Loops, Tempowechseln, Transpositionsmöglichkeiten. 16 verschiedene Presetsounds stehen für jede 16 Track Aufnahme zur Verfügung. Die Aufnahmekapazität beträgt 8000 Töne, Klänge können während des Abspielens einer Komposition geändert werden.

Für Notationspezialisten bietet Passport Design zusätzlich eine komfortable Notationssoftware namens Polywriter an. Man spielt seine Komposition in das Keyboard ein und nach wenigen Sekunden erhält man die fertige Notation auf dem Bildschirm. Das Ergebnis kann man auch ausdrucken. Natürlich benötigt man hierzu einen externen Drucker. Acht verschiedene Ausdruckformate, diverse Notenschlüssel und Taktarten, variables Metronom und Transposition sind einige der interessanten Features von Polywriter.

Dann existiert noch eine Menge Software zur Musiktheorie. Notes and Keys unterstützt Gehörübungen und führt in die Technik des Klavierspiels ein. Chords bringt einem alles zum Thema Harmonie und Akkordbildung bei.

Was ist ein Operator?

Was ist ein Operator?

Erklärt am Beispiel des Yamaha DX21

erschienen in Soundcheck September, 1985 von Richard Aicher

Was ist ein Operator? Hinter Schreckgespenst von Namen verbirgt sich eigentlich etwas ganz Einfaches. Ein Generator, dessen Amplitude mit Hüllkurvengenerator regelbar ist. Der digitale Sinusgenerator hat zwei Steuereingänge, einen für die Tonhöheneinstellung und einen zweiten zur Frequenz-Modulation.

Jeweils vier solcher Operatoren beim DX-21 eine Stimme. Die FM-Sounds entstehen durch unterschiedliche Verknüpfung dieser Operatoren.

Jeder Operator erzeugt eine Sinusschwingung, die sich auf den Tonausgang des DX 21 oder auf den Modulationseingang eines anderes Operators legen läßt. Im ersten Fall hört man den Sinuston. Im zweiten Fall wird die Schwingungsform des modulierten Sinusgenerators geändert. Es entstehen mehr oder weniger komplexe Verknüpfungsformen, die klanglich gar nichts m dem unmodulierten Sinusklang am Hut haben: Eben die DX-Sounds. Die Operatoren kann man auf verschiedene Weise verknüpfen oder auf den Ausgang legen, Man nennt die verschiedenen Verknüpfungsformen Algorithmen.

Und da wir jetzt schon bei Begriff hier gleich die nächsten: Carrier (Träger) und Modulator. Operatoren, deren Kurvenform direkt auf den Output des Keyboards wirken, heißen Carrier. Operatoren, die auf den Modulationseingang eines anderen Operators wirken, nennt man Modulatoren. Es gibt theoretisch sehr viele Möglichkeiten vier Operatoren entsprechend auf verschiedene Weise zu verknüpfen. Wie wir sehen, wirkt sich die spezifische Art der Verknüpfung in ganz bestimmter Weise entstehende Gesamtschwingung, sprich den Sound, aus. Der DX-21 bietet acht besonders sinnvolle Verknüpfungsformen der vier Operatoren. Diese Anordnung der vier Operatoren in diesen acht Algorithmen ist auf dem Panel des DX-21 schematisch abgebildet. Die Bildchen stellen Klangschaltpläne dar und ermöglichen einige grundlegende Aussagen über den Effekt bestimmter Parameteränderungen. Operatoren, die als Träger wirken, stehen am unteren Ende des Bildchens. Ihre Schwingungen hört man.

Der Algorithmus Nr. 8 zum Beispiel schaltet alle vier Operatoren direkt auf den Tonausgang des DX-21. Kein Operator moduliert in diesem Algorithmus einer anderen. Wir haben vier Carrier und keinen Modulator. Der Effekt: Sie klingen allen nach Sinus. Der entsprechende Klang ähnelt einer vierchörigen Pfeifenorgel. Jeder angeschlagene ton besteht aus vier Sinusschwingungen, die auf beliebige Tonhöhe gestimmt werden können. Jede Änderung ener Carrier-Hüllkurve wirkt sich auf den Lautstärkenverlauf des Klanges aus. Jede Carrier-Frequenzänderung hört man tatsächlich als Änderung einer Tonhöhe.

Betrachten wir Algorithmus Nr. 7. Hier stehen drei Carrier am unteren Bildrand. Der ganz rechts stehende wird vom darübergezeichneten Modulator moduliert. Der Gesamtklang besteht aus einem Gemisch von drei verschiedenen Schwingungen. Die beiden nichtmodulierten Carrier produzieren sinusschwingungen bestzimmter tonhöhe. Der modulierte Carrier Nr. 3 produziert jedoch eine sehr viel komplexere Schwingungsform. Der zugehörige Sound hat nichts mehr mit dem ursprünglichen sinus dieses Operators im unmodulierten Zustand zu tun. Er wurde frequenzmoduliert. Operator Nr. 4, der Modulator, produziert schließlich gar keinen eigenen hörbaren Sound. Wir hören lediglich seine Wirkung. Die besteht in der Veränderung der Schwingungsorm des zugehörigen Trägers.

Was passiert, wenn man die Hüllkurven der Operatoren in diesem Algorithmus verändert? Jede Abänderung einer der Carrier-Hüllkurven wirkt sich wieder auf den zugehörigen Lautstärkenverlauf aus. Ändert man jedoch die Hüllkurven eines als Modulator wirkenden Operators, hat dies nicht eine Lautstärkenänderung sondern eine Klangänderung des modulierten Operators zur Folge.

Gleiches gilt für die Tonhöhe. Ändert man die Pitch eines Modulators, ändert sich der Klang des zugehörigen Carriers. Ändert man jedoch die Pitch eines Carriers, vernimmt man tatsächlich eine Tonhöhenänderung. Gerade bei Algorithmus Nr. 7 kann man Besagtes leicht selbst austesten. Dazu ändert man abwechselnd Pitch- und Hüllkurveneinstellung der vier Operatoren und hört was passiert.

Modulatoren können nochmals moduliert werden. In diesem Fall werden die Verhältnisse bereits dehr komplex und die Auswirkungen einer Parameteränderung auf den Klang beinahe nicht mehr theoretisch vorhersagbar. Es entstehen sehr komplexe Modulatiionsschwingungen – Bells, Gongs und Crashsounds.

Betrachtet man zum Beispeil Algorithmus Nr. 1. wir haben hier nur noch einen Carrier, der die Tonhöhe bestimmt und dessen zugehörige Envelope sich als Lautstärkenhüllkurve auswirkt. Operator Nr. 4 moduliert Operator Nr. 3, die entstehende Schwingung moduliert Operator Nr. 2 und dieser nun dendlich den als Carrier wirkenden Operator Nr. 1. Ganz schön komplex, oder?

Richard Aicher

Apple II Musik-Systeme. Artikel von Richard Aicher, September 1985 

Apple II Musik-Systeme. Artikel von Richard Aicher, September 1985

Betrachten wir Computer-Keyboard-Systeme, die professionelle Arbeit ermöglichen: das Alpha Syntauri System, das Sound Chaser System und das ]en Musicpack. Man muss beträchtlich mehr investieren, will man mit einem dieser Systeme arbeiten. Zunächst benötigt man einen Apple Computer mit mindestens einer Floppystation und Monitor, das macht zirka 4.500, – DM. Zwei Floppystationen erleichtern das Arbeiten, sind aber nicht unbedingt nötig. An den Apple kann man übrigens nicht so ohne weiteres einen Fernseher anschließen, man braucht einen Monitor.

Mit dem Apple besitzt man ein schon sehr professionelles System. Er stellt übrigens 16 Farben zur Verfügung. Die maximale Grafikauflösung beträgt 280 x 192 Bildpunkte. Der eigentliche Vorteil eines Apples, er kann hervorragend ausgebaut werden, es gibt endlos Zubehör zu kaufen. Ist einem der Original Apple zu teuer, so kann man auch zum Lötkolben greifen und einen der billiger angebotenen Apple-Bausätze zusammenlöten. Dies sei aber nur absoluten Computer-Elektronik-Spezialisten geraten. Hat man das Gerät zwar zum Laufen gebracht, ist doch noch nicht gesagt, dass sich der nachgebaute Apple mit dem angeschlossenen Musiksystem verträgt. Dasselbe gilt auch für die vielen Apple-kompatiblen Rechner, die zu weit billigeren Preisen wie die Original-Apples angeboten werden. Hier heißts aufpassen. Kompatibel heißt noch lange nicht gleich.  Das Gleiche gilt auch für die diversen Apple-Versionen, nämlich Apple II, Apple II + und Apple Ile.

Mit dem neuen Apple II  kann man die Musiksysteme überhaupt nicht betreiben. Er besitzt leider keine Slots mehr. Was das ist, erfahren wir gleich‘. Man sollte sich vor dem Kauf von Rechner und Musiksystem also immer beidseitig zusichern und vorführen lassen, dass der Computer mit dem Musiksystem zusammen funktionieren wird.

Mit der Investion für das Apple System inclusive Floppystation und Monitor ist es in dieser Leistungsklasse jedoch nicht getan. Ebenfalls viel Geld verschlingt die zusätzlich erforderliche Musik-Hardware. Der bessere Sound will bezahlt sein. So kosten Syntauri und Sound Chaser nochmals etwa 5.000, – DM, je nach Ausstattung. Das Jen Musicpack, das jüngste der drei und der Preisbrecher zugleich, kostet ca. 2.500,– DM.

Alle drei Systeme bestehen aus einem Keyboard, einer Interfaceplatine und zwei Synthesizerplatinen. Alpha Syntauri und Sound Chaser benutzen die sogenannten Mountainboard-Cards, das ]en Musicpack ähnliche Platinen. Auf diesen Synthesizercards sind 16 Digitaloszillatoren (DCOs), 16 Hüllkurvengeneratoren (ADSRs) und zwei Lowpaßfilter untergebracht. Kürzlich erschien eine neue Einplatinen-Version dieser Mountainboard-Cards. Leider werden die 16 Oszillatoren auf den Mountainboard-Cards bereits intern auf 2 Outputs abgemixt. Getrenntes Abmischen der einzelnen Stimmen ist so leider nicht möglich.

Viel wichtiger als die Hardware ist bei all diesen Systemen jedoch die Software. Genau wie bei jedem anderen Computersystem steckt die Hardware einen bestimmten Rahmen, der auch mit besten Programmierkenntnissen nicht überschritten werden kann. Die Software bestimmt, welche Möglichkeiten innerhalb dieser Grenzen tatsächlich verwirklicht werden. Und genau hier unterscheiden sich auch die drei Systeme: Solche Musiksysteme mit externer Hardware gibt es übrigens nur für den Apple. Warum? Nun, er ist einer der wenigen Computer in noch erschwinglichem Preisbereich mit internen Steckplätzen für usatzplatinen. In diese sogenannten Slots muß man die Systemplatinen stecken. Keine Angst, dies ist völlig unproblematisch und wird in allen Bedienungsanleitungen genau erklärt.

Die Klänge entstehen bei allen diesen Systemen nach dem Verfahren der Additiven Synthese, d.h., durch Überlagerung diverser, wählbarer harmonischer Oberschwingungen mit der Grundschwingung. Die Amplituden, mit denen die einzelnen Harmonischen am Gesamtklang beteiligt sind, kann man per Software bestimmen. Die entstandenen Kurvenformen können dann mit jeweils einer sehr komplexen Hüllkurve versehen werden. Dies bedeutet für den Computer nichts anderes als eine Riesenrechnerei. Deshalb dauert es teilweise auch einige Minuten, bis er aus den eingegebenen Daten einen Sound berechnet hat.

Das Laden der Programme von der Diskette geht bei einem Apple-Computer übrigens sehr viel schneller als etwa bei einem Commodore 64. Irgendwie muß sich der Preisunterschied ja zeigen. Während der Commodore 64 zum Laden eines längeren Programmes gut und gerne 2 Minuten braucht, schafft der Apple dies in etwa 10 Sekunden. jeder, der einigermaßen professionell mit einem Rechner arbeiten muß, weiß diesen Zeitgewinn zu schätzen

Artikel von Richard Aicher, September 1985

Drummachine TOM von Sequential Circuits

Mein Feature für das Musikmagazin SoundCheck

zum Test habe ich damals mit dem Alpha Juno 1 in Verbindung mit dem Sequenzer Supertrack auf meinem SX-64 den Song „Ein Zug – Ein Zug“ komponiert und eingespielt. Mit dabei war damals auch noch die SCI TOM Drummachine. Zu hören in „Ein Zug – Ein Zug“. Den Song haben wir auch Live auf den Weltklangkonzerten gespielt. Auch schon lange her….

hier zum anhören: https://youtu.be/Z6Vdz8eNuwU

Nach Max nun Tom. Sequential Circuits versteift sich auf Männernamen. Wo bleibert die Ladies? Klar paßt Tom besser zu einem Elektronik-Drum-Kit als zum Beispiel Priscilla. Und überdies bleibt so noch die Assoziation zu den Toms, deren Sound in den letzten Jahren neben der Snare, wichtiger und wichtiger wurde.

Das Tom Model 420, wie es genau heißt, ist also eine Drum Maschine mit digital gesampelten Sounds. Acht Stück, nämlich Bass, Snare, zwei Toms, open and closed Hi-Hat, Crash und Cymbal sind fest im internen ROM-Speicher abgelegt. Die Sounds sind alle recht gut aufgenommen, knackiger Bass, sauberes Cymbal. Leichtes Digitalgrispeln in den Höhen hört man bei genauem Hinhören jedoch schon.

Tom läßt sich sehr bequem um jeweils 7 weitere Sounds erweitern. Diese Zusatzsounds gibt es in Cartridges gespeichert. Endlich findet man dieses in der Keyboardscene schon lange und mit Erfolg eingesetzte Speichermedium auch bei einer Drum Maschine. So umgeht man die Gefahr, beim ständigen Rausziehen und Rein-drücken einzelner Soundspeicher-Chips doch einmal einem dieser schwarzen Käfer ein Bein abzureißen. Ganz zu schweigen natürlich von der vorangehenden umständlichen Aktion der Gehäuseöffnung. Zusatzsounds also auf Cartridge, jeweils 7 auf einer. Die Cartridge schiebt man einfach in den Schacht auf der Vorderseite von Tom, wählt sie durch Drücken des CartridgeWahischalters an und schon hält Tom insgesamt 15 Sounds und eine Trigger-Spur parat. Tom verfügt also zwar nur über acht interne Instrumente, kann aber bereits 16 Instrumente adressieren. Die Cartridge ist von vornherein eingeplant. Momentan gibt es eine Cartridge mit Latin-Percussion. Weitere werden folgen.

Mehr Features

So weit so gut, doch nun beginnt der Zauber. Die Features! Sie können sich wahrlich sehen lassen. Doch das ist auch nötig, angesichts der schlechten Dollarlage ist Tom ja nicht gerade billig. Zirka 2700,- DM muß man für das Teil hinblättern. Doch wie gesagt, die Features erleichtern die Entscheidung.

Zunächst einmal lassen sich sämtliche Sounds stimmen. Innerhalb eines großen Bereiches (32 Steps) und natürlich unabhängig voneinander. Die Stimmung ist in Halbtonschritten gequantelt. Es stellt also kein Problem dar, ganz melodiöse Percussion oder Tom-Roll, einzugeben. Die Stimmung der einzelnen Instrumente wird mit ins Memory übernommen und läßt sich innerhalb eines Patterns beliebig oft ändern. Genau wie das Panning der einzelnen Instrumente und deren Volumeneinstellung. Leider lassen sich die einzelnen Sounds nur entweder Links, Mitte oder Rechts auf die zwei Outputs von Tom legen, aber nicht stufenlos pannen. Die Lautstärke der Instrumente ist in acht Stufen gequantelt. Sie kann sowohl für den ganzen Track, als auch für jeden Schlag gesondert einprogrammiert werden. Schließt man ein Midikeyboard mit Anschlagsdynamik über die Midibuchse an Tom an, lassen sich die Patterns auch vom Keyboard aus eingeben, inklusive Dynamik.

Alle Sounds können sowohl vorwärts, das ist ja klar, wie auch rückwärts (!) abgespielt werden. Das gibt absolut geile Effekte. Besonders Rückwärts Crash oder Cymbals lassen sich gut einsetzen. InstrumentNummer, Tuning, Volume, Panning, Richtung (Vor/Rück) und der sogenannte ‘Improv Status‘ speichert Tom zu jedem Event, also für jeden Instrumentenanschlag gesondert ab. Das heißt für jeden Anschlag lassen sich diesbezüglich völlig neue Parameter eingeben. Natürlich ist dies im Realtime Mode nur schwer möglich. Deshalb bietet Tom daneben auch einen Step by Step Eingabe-Mode mit wählbarer Schritt-weite von 1/2 bis 1/9tel Note an. In diesem Mode kann man Steps abhören, einzelne Instrumentenanschläge einfügen und löschen. Will man irgendwo am Schluß eines Patterns eine Korrektur vornehmen, braucht man nicht extra das gesamte Pattern von Anfang an durchzusteppen. Man kann es in einer Art “fast forward“ durch-hören, kurz vor dem gewünschten Step in

den Step Mode gehen und dann langsam bis zum gesuchten Beat steppen.

Obligatorisch mittlerweile: die AutoCorrect-Funktion. Sie soll natürlich nicht zu ungenauem Spiel ermuntern, nach dem Motto, Tom wird‘s schon machen. Manchmal ist sie aber sehr hilfreich. Vor allem für Keyboarder und sonstige Nicht-Drummer, die ihre Drum-Tracks ohne Fachpersonal selbst aufnehmen wollen, spart sie einfach Zeit. Der Correct arbeitet wählbar im Bereich von 1/2 bis 1/32tel Note, jeweils gerade oder in Triolen.

Der 1/96te1 Mode zählt als nicht korngierter Mode. Man kann sich darüber streiten, ob die l/96tel Auflösung hierzu fein genug ist oder nicht. Doch hat sich 1/96tel als feinste Auflösung mittlerweile eingebürgert. Ein Metronom gibt das nötige Timing. Es läßt sich an- und abschalten. Die einstellbare Click-Rate reicht von 1/2 bis l/32te1 Beat.

Sehr interessant auch die Funktionen, Auto Repeat, Stack, Improvisation und Copy/Append. Auto Repeat erspart die mehrmalige Eingabe schnell aufeinanderfolgender Anschläge. Die Auto Repeat Rate wird durch den eingestellten AutoCorrect-Wert definiert. Drückt man in diesem Mode die Instrumententaste, spielt das zugehörige Instrument, von Tom automatisch im eingestellten Maß getriggert, bis man die Taste wieder losläßt.

Leben in das Spiel bringt die ‘Improve‘Funktion. Alle Patterns können entweder im Normal oder aber in diesem Mode eingespielt werden.Im Improve Mode eingespielten Patterns werden im Play Mode nicht ständig abgespielt, sondern nur ab und zu. Wie oft, das läßt sich bestimmen. Und zwar mit dem Improve Value. Stellt man den beispielsweise auf 20, so wird das Improve Pattern nur 20% der Gesamtsoundzeit abgespielt. Es erscheint also nicht jeden Loop, sondern nur ab und zu, in diesem Fall so ca. jeden fünften Loop.

Stack Mode

Was SCI schon bei Max, dem Keyboard-Pendant zu Tom kreierte, nun also auch für Drummer: der Stack Mode. Was heißt das? Jeder der Tom-internen Sounderzeuger kann nicht bloß einen Sound sondern vier gleichzeitig abgeben. Also vier snares gleichzeitig, zum Beispiel, alle unterschiedlich gestimmt und jedes mit anderem Panfing. Triggert man hingegen im Normal Mode das Crash mehrmals hintereinander, so wird der noch nicht ausgeklungene Sound jedesmal abgeschnitten, so als wenn ein richtiger Drummer auf das gleiche Crash schlägt. Im Stack Mode werden aufeinanderfolgende Anschläge jeweils mit einem anderen der vier Channels aufgenommen. Das ist, als würde der Real-Drummer mit vier verschiedenen Crashs arbeiten. Jedes klingt aus, kann unterschiedlich gestimmt sein. Im Stack Mode lassen sich mit jedem Instrument vier voneinander unabhängige Spuren hintereinander in jedes Pattern spielen. Nimmt man im Stack Mode dasselbe Instrument zwei-, drei- oder viermal zu exakt demselben Beat auf, ergibt dies eine Art Flanging Effekt. Je öfter das Instrument übereinandergespielt wird (maximal viermal), desto stärker ist dieser Effekt.

Oft passiert‘s, daß nachdem ein Pattern super klingt, das Einser-Feeling irgendwo liegt, aber nicht mehr am Einser der Drum-Maschine. Hier haben die SCI-Leute wieder mitgedacht Tom‘s Startpunkt läßt sich

nachträglich problemlos verschieben. Mit der ‘Reframe‘-Funktion läßt sich jeder Step eines Patterns zum neuen Startpunkt definieren. Anschließend startet das Pattern nach dem Druck auf die Start Taste automatisch an diesem neuen Punkt. Die Auto Correct-Funktion bestimmt hier wieder, mit welcher Genauigkeit der neue Start-punkt angewählt werden kann.

Mit Copy/Append lassen sich einzelne Patterns kopieren. Es empfielt sich bei komplexen Rhythmen, neue Spuren immer auf eine kopierte Version des Originals aufzunehmen. Verspielt man sich, muß man die fehlerhafte Spur nicht erst umständlich wieder herauslöschen, sondern greift wieder auf die OriginalversiOn zurück. Mit dieser Funktion kann man auch zwei Patterns aneinanderhängen, um aus zwei Einzelpatterns ein längeres zu bilden.

Für die, die lieber mit Füßen als mit Händen arbeiten, läßt sich ein Footswitch an Tom anschließen. Normalerweise startet oder stoppt man mit ihm den Aufnahmevorgang oder das Playback. Er kann jedoch auch fast alle anderen wichtigen Funktionen kontrollieren. Der FootswitchAusgang ist programmierbar.

Song Mode

Die aufgenommenen Patterns lassen sich mit den Song Functions zu einem Song verknüpfen. Songs können sowohl zyklisch als auch mit definiertem Schluß abgespielt werden. Die Songs werden aus einzelnen Song Steps aufgebaut. Diese Steps können entweder Patterns oder aber auch Kontrollinformationen bezüglich Tempo und Volumenänderungen, sogenannte Sub-Song Numbers oder Start- bzw. Endmarkierungen für Repeat Loops innerhalb des Songs sein. Step Nummer und das jeweilige Pattern oder die Funktion werden immer im

Display angezeigt. Die einzelnen Funktionen wählt man auf dem Bedienpanel an.

In jeden Song lassen sich andere Songs wieder als sogenannte Sub-Songs aufnehmen. Dies macht die Strukturierung eines Songs klarer. Außerdem genugt so eine Eingabe, nämlich die Nummer des Songs, der als Sub-Song gespielt werden soll. Man muß also nicht alle Patterns des Sub-Songs einzeln eingeben. Genauso hilfreich ist die Loop Funktion. Patterns, die mehrmals hintereinander in derselben Reihenfolge gespielt werden sollen, gibt man nicht mehrmals ein, sondern als Loop.

Tempo und Gesamtlautstärke der Songs lassen sich genau definieren, und genau wie für die Patterns existiert auch eine Song Copy/Append Funktion. Alles in allem dauert es eine gewisse Zeit, bis man mit der ungeheuren Fülle von Features zurecht kommt. Dafür sind den Möglichkeiten raffinierteste Drum-Tracks zu kreieren beinahe keine Grenzen gesetzt.

Alles etwas menschlicher macht zum Schluß der programmierbare ‘Human Factor‘. Dieser kleine Mann in der Maschine bringt die nötigen Unregelmäßigkeiten ins -Spiel, programmierbar von 00 bis 99, die alles erst so richtig hörenswert machen.

Tom kann 2300 Noten speichern. Das ist nicht gerade übermäßig viel. Im Inneren des Geräts sind jedoch drei Steckfassung für Zusatzspeicher-ChiPS. Natürlich lassen sich die Daten auf Tape speichern. Durch Einstecken des entsprechenden Typs kann der Speicherbereich von 8 kByte auf 16 kByte (5000 Noten), 24 kByte (7700 Noten) und maximal auf 32 kByte (10400 Noten) erweitert werden. Die momentan aktuelle Software-Version ist Tom 1.0. Sequential wird in Zukunft Software-UpdateS anbieten, die sicher interessante neue Features bieten. Das Gerät ist für die Zukunft gerüstet.

Synchronisation

Tom kann auf mannigfaltige Weise mit der Außenwelt in Verbindung treten. Sequencer oder andere Drum~Instrumente lassen sich über die Trigger-BuChse synchronisieren (5V/10msec Pulse). Diese Trigger-Impulse sind genau wie ein Instrument programmierbar und werden im entsprechenden Pattern mit abgespeichert.

Auch für schwierige Sync-Verhältnisse ist der Clock-Output gerüstet. Die Clock Rate ist nämlich programmierbar. Je Viertelnote lassen sich 0.5/1/1.5/2/3/4/6/8/12 und 24 Clock Impulse ausgeben. Das dürfte für alle normalerweise vorkommenden SyncProbleme ausreichen.

Tom läßt sich natürlich auch von außen synchronisieren. Auch hier ist das System sehr flexibel. Man kann zwischen MidiClock, 24, 48 und 96 Pulsen per Viertelnote wählen. Bei all diesen Sync-Möglichkeiten ist die ‘Sync to Tape‘-Funktion natürlich schon beinahe selbverständlich.

Sequential hat der Bedienungsanleitung ein gesondertes Heft, den Midi-Guide, beigefügt. Tom ist ein Midi-Maestro. Er kann auf diesem Gebiet so ziemlich alles, was überhaupt möglich ist. Hier in Kürze das Wichtigste. Tom kann in allen drei Modes (Omni on/Poly on, Omni off/Poly on, Omni off/Mono on) arbeiten. Pattern und Song-Nummer Start, Stop, ContinueDaten, Note on/off, Modulation und Pitch Wheel Charige werden übertragen. Auf diese Weise läßt sich Tom mit allen Midikeyboards und Sequenzern oder anderen Drum Maschinen verbinden. Besitzt man zwei Toms, können zwischen diesen Songoder Pattern-Daten ausgetauscht werden.

Vielfältig sind auch die Möglichkeiten, Tom von einem Midikeyboard aus zu steuern. Vom Werk ist er auf ein 5 Oktave Keyboard eingestellt. Jede Taste besitzt eine bestimmte Funktion. Im unteren Keyboardbereich, triggern die Keys die einzelnen Instrumente. Jeweils zwei nebeneinanderliegende Keys kontollieren ein Instrument. Mit vier Keys läßt sich das Panning und der Play Normal oder Revers Mode anwählen. Die obere Keyboardhälfte dient zum Tunen der Instrumente. Man kann jedoch auch über das Pitch Wheel tunen.

Bei sovielen Möglichkeiten stellt sich natürlich die Frage, wie wird das alles programmiert? Genau wie beim Keyboard Pendent, dem Multitrack hat man dieses Problem durch eine Art optischen Kreuzschienenverteiler am Panel gelöst. Jeder

Parameter steht auf einem Kreuzungspunkt der 13 Funktionszeilen mit den 3 Mode-Spalten (Pattern, Song und Control Modes). Zunächst wählt man den richtigen Funktionskreuzungspunkt über die Function Select und die 3 Spalten-Taster. LEDs kennzeichnen die angewählte Spalte und Zeile. Über die Cursor Up and Down Tasten im taschenrechneränlichen Design. Rechts verändert man nun den Wert. Programm- und Songnummer tippt man ebenfalls auf diesem PseudoTaschenrechner ein. Im Display erscheint dann ein Kürzel für die Funktion und daneben der eingestellte Parameter-Wert nach einiger Zeit hat man das System kapiert und kann damit prima umgehen.

Zusammenfassung

Tom ist eine Drum Maschine, die es wirklich in sich hat. Top Sound und einige Features, die in dieser Preisklasse neu sind, wie zum

Beispiel der Reverse Mode, Stacking und wirklich umfangreiche MidiMöglichkeiten. Es ist schade, daß ein Gerät mit diesen Möglichkeiten nicht über Instrumenten-Einzelausgängen verfügt, wenigstens stufenloses Panning wäre die Alternative gewesen. Der Preis von Tom liegt bei ca. 2700,-DM der einer Cartridge bei ca. 390.- DM

Richard Aicher